Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : femme (36)(...) Il saisit son gourdin, qu'il porte toujours sur lui, au côté. Il aperçoit les voleurs qui poussent dans la pièce deux femmes en chemise de nuit : une vieillefemmedont la longue chevelure blanche est retenue par un bonnet de nuit et une jeune fille blonde, très belle, plus belle que toutes les filles du village d'Alric. Ses grands yeux bleus sont remplis d'horreur. - Pitié ! supplie-t-elle, Ayez pitié de la vieillefemme! Mais le Borgne se met à rire méchamment et pousse la vieillefemmebrutalement dans un fauteuil. Puis il montre du doigt le désordre qui règne dans la pièce. - Comme tu peux le constater, nous cherchons quelque chose, Grand-mère. (...)
Nous ne l'avons pas encore trouvé. Peut-être veux-tu nous aider ? - Moi, ...je ne sais pas de quoi vous parlez balbutie la vieillefemme. - Mais si ...tu le sais très bien ! répond le pirate en mettant la main sur son sabre d'abordage. (...)
) Joueur : - Je tiens mon gourdin encore plus fermement et j'écoute. Qu'est-ce que j'entends ? Maître : - Le Borgne menace toujours la vieillefemme. Il lui demande si elle ne préférerait pas lui donner le parchemin. Jusqu'à maintenant il avait réussi à retenir le Gobelin, mais s'il le laissait agir à sa guise, il ne pourrait plus rien pour cette pauvrefemme. Joueur : - En jetant un bref coup d'oeil par le trou de la serrure je m'assure que le Gobelin me tourne toujours le dos. (...)
Mais, comme notre histoire n'est qu'une introduction - plus précisément une incitation - elle prend une tournure étonnante : Subitement la vieillefemmes'est levée. La peur et la détresse l'ont quittée. Ses yeux lancent des éclairs enflammés. Elle lève les bras, serre les poings et hurle: Salander Mutander - Métamorphose et avatar ! (...)
D'un seul coup le Borgne et le Gobelin ont disparu; à leur place se dandinent deux canards. « Voilà ! » dit la vieillefemme, à nouveau affaiblie et fatiguée. Après s'être dévoilée comme Magicienne du neuvième Niveau, elle donne à Alric le conseil suivant : « Etranger, allez-vous- en ! (...)
La jeune fille quitte la pièce pour aller s'habiller. Vous profitez de l'occasion pour poser une question essentielle à la vieillefemme: « Quel est ce parchemin que le Borgne vous réclamait, Madame ? » Par reconnaissance, celle-ci vous raconte une histoire qu'elle n'aurait jamais racontée à quelqu'un d'autre. (...)
Vous répondez d'un murmure : - Il ne pouvait pas le savoir ! Vous attendez patiemment qu'elle continue son récit. Les yeux de la vieillefemmesont baignés de larmes. Elle parle si bas, que ses mots sont à peine perceptibles. - Mon fils, est revenu le plus vite possible. (...)
Sa voix s'éteint et elle s'effondre dans un fauteuil. - Alors le parchemin se trouve toujours là- haut ? demandez-vous. Lafemmerépond : - Oui ! Mais personne ne peut le prendre. Mon fils a toujours été un peu bizarre. Il a protégé l'étage supérieur par des pièges invisibles. (...)
si vous tenez: à la vie. Maintenant, vous avez deux possibilités : Si vous suivez le conseil de la vieillefemmeet si vous renoncez à l'exploration de l'étage, rendez-vous au paragraphe A. Mais si vous êtes décidé à chercher le parchemin de Barbe-Grise, alors, rendez-vous au paragraphe B. (...)
Rassurez-vous : il en va ainsi dans toute aventure présentant quelques risques. Réfléchissez bien, reprenez courage, et rendez-vous au paragraphe B ! B. La vieillefemmevous regarde avec de grands yeux : - Vous êtes un garçon courageux, remarque-t-elle en hochant la tête. (...)
Sur le palier se trouve un trou infranchissable. Vous ne pouvez pas accéder aux différentes pièces. Je vous propose de retourner voir la vieillefemmeet de lui demander de l'aide. Rendez-vous au 15. 14. Vous êtes dans la pièce D, la pièce secrète du Capitaine (3 m x 4 m). (...)
Vous pouvez examiner la pièce de fond en comble en évitant de toucher l'Ours (rendez-vous au 12) ou le frapper avec votre arme (rendez-vous au 8). 15. La vieillefemmevous regarde avec désapprobation et dit : « Ca commence bien, mon jeune ami ! » Elle fronce les sourcils. (...)
Si vous en possédez une, et si vous voulez l'essayer, rendez-vous au 36. Si vous voulez demander la clé à la vieillefemme, descendez la voir (rendez-vous au 21). Si vous n'avez pas de clé, vous devez forcément vous tourner vers les portes ouest (rendez-vous au 51) ou nord (rendez-vous au 29), car il est impossible de forcer la porte est. (...)
(rendez-vous au 30) ou inspecter soigneusement la chambre de Barbe-Grise (rendez-vous au 32). 21. Si vous demandez de l'aide pour la première fois à la vieillefemmedans cette aventure, rendez-vous au 27. Si c'est la deuxième ou la troisième fois, rendez- vous au 23. (...)
) Si, durant le combat, vos POINTS DE VIE descendent jusqu'à 0, vous êtes mort (rendezvous au 41). Si vous tuez le Démon, rendez-vous au 20. 23. La vieillefemmese fâche : « J'aurais attendu plus de vous, crie-t-elle. Si j'avais possédé la clé, je vous l'aurais bien entendu donnée ! (...)
Si vous avez vaincu le Démon, rendez-vous au 20, si le Démon vous tue, rendez-vous au 41. 25. « Vous n'êtes pas à la hauteur ! continue la vieillefemme. Abandonnez ! Allez-vous-en et envoyez-moi un vrai Aventurier ! » Vous avez entendu ce que la vieillefemmevient de dire : partez et revenez dans la peau d'un autre. Trouvez-vous un nouveau nom, armez cet Aventurier des valeurs d'Alric, et plongez de nouveau dans l'aventure. (...)
Si vous avez pris le bouclier avant de nettoyer le miroir, rendez-vous au 22. Si le bouclier est toujours accroché au mur rendez-vous au 24. 27. La vieillefemmene comprend pas votre requête : « Si j'avais la clé, dit-elle, je vous l'aurais donnée. Remontez et cherchez-la ! (...)
Si vous souhaitez continuer l'aventure sans armes, notez sur une feuille vos nouvelles valeurs de combat (Attaque : 7, Parade : 0, Points d'Impact : 1D -2), et quittez la pièce (rendez-vous au 17). Vous pouvez retourner chez la vieillefemmepour lui demander de l'aide (rendez-vous au 45). Si vous réussissez à ouvrir le cadenas, rendez-vous au 35. (...)
Vous avez également la possibilité d'inspecter le lit (rendez-vous au 54), ou de quitter la pièce (rendez- vous au 17). 43. Tout d'un coup tout s'éclaire. Vous regardez le visage éblouissant de la belle jeunefemmeblonde et vous vous demandez dans quel paradis vous pouvez vous trouver, lorsque la voix rauque de la vieillefemmedéchire ce silence surnaturel : « Mon ami, cette vie aventureuse est trop dure pour vous. Mais nous vous avons ramené à la vie, et cela fut un dur travail. (...)
Vous pouvez forcer le coffre, soit avec la main (rendez-vous au 40), soit avec votre arme (rendez-vous au 38). 45. Si la vieillefemmevous a déjà donné une arme, rendez-vous au 47, si vous lui demandez une arme pour la première fois, rendez-vous au 49. (...)
Vous pouvez le fouiller (rendez-vous au 44) ou bien vous intéresser au lit (rendez-vous au 54) ou encore quitter la pièce (rendez-vous au 17). 47. « Vous voilà de nouveau ! » dit la vieillefemme, après que vous lui ayez conté votre mésaventure. « Où puis-je trouver une autre arme ? Je n'ai pas d'arsenal à ma disposition ! (...)
Vous pouvez poursuivre vos recherches en toute tranquillité (rendez-vous au 50). 49. Après avoir écouté votre mésaventure, la vieillefemmevous regarde avec attention : « Oui, oui, murmure-telle finalement, vous avez rendu votre arme totalement inutilisable. (...)
Si vous pouvez trouver et ouvrir une telle porte, rendez-vous au 18. Si vous n'avez aucune idée, rendez-vous au 55. 57. La vieillefemmeécoute votre récit sans dire un mot. « Oui, oui, dit-elle enfin, vous avez abandonné. Comment avez-vous pu renoncer si près du but. (...)
) Alric a soigneusement étudié le dessin sur le parchemin. Il l'enroule et se précipite gaiement en bas, pour raconter son succès à la vieillefemme. Lorsqu'il pénètre dans la chambre, il reçoit un choc. La vieillefemmegît par terre, inanimée ! La porte qui mène à la pièce de derrière est ouverte, et il n'y a aucune trace de Silvana, la jeune fille blonde. Subitement la vieillefemmepousse un cri de détresse. En deux pas, Alric est près d'elle et il se penche audessus d'elle. (...)
Ils étaient cinq de cette espèce maudite. Ils ont enlevé Silvana ! - Où l'ont-ils emmenée ? - Je ne sais pas. Je... La voix de la vieillefemmes'éteint. Elle bouge encore les lèvres, mais sans prononcer un mot. Alric la soulève prudemment et l'allonge sur un lit dans la chambre à côté. (...)
A part une bosse sur la tête, elle semble être indemne. Ne sachant pas comment venir en aide à la vieillefemme, Alric décide de partir immédiatement à la recherche de Silvana. Il sort dans la rue sans apercevoir de Gobelins. (...)
Avec leur aide il pourra retrouver les Gobelins et libérer la jeune fille. Il monte vite l'escalier, expose son plan à la vieillefemme, et lui promet d'être de retour dans quelques heures. Puis il se précipite à la taverne du Dragon d'or, où il espère rencontrer ses amis. (...)
Informations générales. La pièce mesure 4 m x 5 , et est haute de 2,50 m. Dans le coin sud-est se dresse une statue defemmegrandeur nature. Informations particulières. Cette pièce est la chambre de Basile le Rouge. Aux murs pendent des masques de démons, qu'il a rapportés de la steppe où il est né. (...)
Le coffre renferme une longue-vue en cuivre, une fiole en terre cuite contenant une potion magique donnant 10 POINTS DE VIE à celui qui en boit, plusieurs chapeaux defemme, des vêtements de marin, une épée de chevalier, 40 pièces d'or et 150 pièces d'argent. Couloir 10. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...