Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : aide (7)(...) Pour le reste, vous aurez le temps plus tard. Deux lunes se sont écoulées depuis le mémorable réveil de Jan Rasmussen. Entre-temps, et avec l'aidede Kim, Jan s'est accommodé de son sort et il s'est adapté au groupe. Ils ont tous traversé une rude période, une période de dures épreuves au cours de laquelle ils ont pu mesurer leurs propres capacités. (...)
Un jeu d'aventure qui ne connaîtrait que des vainqueurs ne serait plus un jeu d'aventure. La règle fondamentale est la suivante : aidez les Aventuriers lorsqu'ils ont besoin d'aide. Et rendez-leur la vie difficile si rien ne vous fait peur. Pour préparer le jeu, il convient de lire attentivement les informations nécessaires à cette aventure, ensuite de photocopier, décalquer ou recopier les plans situés au milieu de l'ouvrage afin de les avoir à tout instant à votre disposition. (...)
Mais celle-ci est si lourde et si bien scellée que la Force Physique normale des Aventuriers ne peut suffire à la soulever sur ses gonds. Ce ne serait faisable qu'à l'aided'un élixir de Force ou par la magie. La deuxième possibilité, même si elle paraît extrêmement difficile, est le puits par lequel ils sont tombés. (...)
Il n'accompagnerait certainement pas nos héros jusqu'au terme de l'aventure, mais il pourrait leur apporter uneaideconsidérable dans la lutte contre leurs ennemis (en ce qui concerne la description, les informations plus précises et les valeurs du Singe Géant, se reporter à la description des Monstres). (...)
S'il y a affrontement avec les Aventuriers, c'est la situation qui décide de la façon dont réagissent les Marus. Première possibilité : ils sont appelés à l'aidepar le Prêtre Panhadou dans la salle n° 14. Dans ce cas, les deux lutteurs revêtent leurs armures et filent avec leur camarade dans la galerie conduisant à la salle n° 14. (...)
Il faut une immense Force pour soulever cette grille (épreuve de Force + 5 et trois essais au maximum). On peut aussi, pour la lever, faire appel à l'aidedu Kobold Lupino avec son briquet magique (qui peut actionner le mécanisme faisant remonter la grille). (...)
Les Grands Prêtres du temple par exemple ont cherché en vain à utiliser les services de Lupino. Le Kobold Lupino dans le jeu. Des épreuves de Charisme + 2 déterminent si Lupino accordé sonaide. On a droit à trois essais, qui ne doivent pas être faits par le même joueur. Lupino a des clefs magiques, il peut expliquer certains dangers (un seul par apparition, le D20 décide du numéro de la salle) et il peut aussi, dans certains cas, paralyser un monstre, par exemple un Crocodile. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...