Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : paille (9)(...) Le sol, les murs et le plafond sont faits de blocs de pierre. La plus grande partie du sol est recouverte depaillerassemblée en un tas un peu plus épais sous l'ouverture du tunnel. Il fait sombre. La porte est formée de lourds barreaux et elle est fermée de l'extérieur par d'énormes serrures inaccessibles aux Aventuriers. (...)
Il fait froid dans ce cachot d'où s'élève une odeur fétide. De l'eau suinte le long des murs. Un bruissement dans lapailleprouve que les Aventuriers ne sont pas seuls. Informations réservées au Maître. Si, comme c'est vraisemblable, les Aventuriers arrivent dans ce cachot par le tunnel, la première chose que doit faire le Maître est de voir l'état dans lequel ils sont. (...)
Si ce second coup échoue, le joueur doit déterminer combien de points d'Energie Vitale il va perdre, D + 1. Le bruissement que l'on a entendu dans lapaillene représente pas un véritable danger : ce ne sont que des souris et des rats qui s'enfuient dès que les Aventuriers essaient de voir d'où vient le bruit. Sous lapaille, les Aventuriers trouvent les ossements de malheureux qui les ont précédés et qui ont péri pour avoir voulu entrer dans le temple. (...)
Au début de l'aventure, les deux portes sont bloquées. La salle est froide, sombre et sent le moisi comme la salle n° 2. Il n'y a pas depaillepar terre mais pas non plus d'ossements. Contre la paroi sud est appuyé une sorte de portique assez rudimentaire avec deux piquets qui dépassent auxquels est suspendu un hamac. (...)
La salle est vide et ne présente aucun aménagement. L'angle nord-ouest est occupé par un énorme tas depailleet de vieux matelas. De ce tas sort un bras puissant couvert de poils, et on entend un ronflement. (...)
Lorsque la pièce est éclairée on voit le long des murs quatre lits superposés à deux étages. Ils sont recouverts d'un indescriptible mélange depaillehumide, de mousse et de plantes aquatiques. Quatre lits sont occupés par des Krakens endormis. (...)
Une ficelle, à peine visible pour le profane, est attachée à l'un des pieds de la table. Elle va, sous les nattes depailleet par la galerie adjacente, jusqu'à la salle n° 15 où se trouvent les trois Marus. Si les Aventuriers ne prennent pas le Prêtre Panhadou tout à fait à l'improviste, il y a toutes les chances pour qu'il ait eu le temps d'actionner cette ficelle. (...)
Informations particulières. Les murs et le plafond sont faits de pierre nue. Le sol est recouvert de nattes depaille. Un Maru tout en armes est assis sur l'une d'elles. (Pour de plus amples informations, se reporter à la Description des monstres. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...