Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : trésors (7)(...) Beaucoup d'entre eux vont sortir de cet épisode plus forts qu'auparavant. Vous avez accumulé un certain nombre d'expériences et lestrésorsque vous avez amassés vous permettent d'acheter dans les bazars de Brabak des potions magiques ou des armes plus perfectionnées. (...)
En explorant la pièce, les Aventuriers trouveront derrière le portique du hamac une niche dans laquelle le Vampire conserve sestrésors. Il y a là trois fioles d'élixir magique, plusieurs bagues d'une valeur totale de 13 pièces d'or, des monnaies d'une valeur totale de 4 pièces d'or et 15 pièces d'argent plus des armes : deux poignards (1D+ 1), une hache de jet (1D+3), une épée (1D+4) et un bouclier richement décoré (valeur : 30 pièces d'argent). (...)
On découvre en outre une autre des coupes magiques, deux calices remplis de baumes magiques curatifs et une clef magique. Le Prêtre contemple cestrésorsd'un air satisfait, puis il les soumet à un examen et note les résultats sur un rouleau de papyrus. (...)
C'est le même homme que les Aventuriers ont déjà vu - s'ils ont déjà aperçu cette pièce et découvert la trappe secrète - de leur poste d'observation de la salle n° 12. Entre-temps, le Grand Prêtre a regroupé ailleurs lestrésorsqu'il observait et il a également rangé le rouleau de papyrus sur lequel il inscrivait ses notes. (...)
Les deux coffres sont fermés à clef et difficiles à forcer (épreuves d'Adresse).Ils contiennent une coupe magique, du vin magique et destrésorspour une valeur totale de 84 pièces d'or. (Pour savoir comment procéder en ce qui concerne la coupe et le vin, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6). (...)
Le nombre obtenu avec le dé donnera le numéro de la salle. Etant donné que l'Hydre ne s'intéresse pas auxtrésors, les informations les concernant ne sont pas non plus en sa possession. En revanche, elle peut avoir des informations sur les élixirs de vie et les coupes magiques, par exemple. (...)
Tous les Aventuriers qui ont contribué à la réussite de la mission et sont sortis vivants du temple (sans trop de dommages) reçoivent, en plus destrésorset des POINTS D'AVENTURE déjà acquis à l'intérieur du temple, 60 POINTS D'AVENTURE et 100 pièces d'or chacun, en signe de reconnaissance du riche marchand Stoerrebrandt. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...