Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : vampire (15)(...) La petite ouverture peut donc s'agrandir sans difficulté ouvrant un passage de 1,2 m. Salle n° 3 : Repaire duVampire. Informations générales. Les dimensions de la salle apparaissent sur le plan. Elle a une hauteur de 2,5 m. (...)
Contre la paroi sud est appuyé une sorte de portique assez rudimentaire avec deux piquets qui dépassent auxquels est suspendu un hamac. Informations réservées au Maître. Cette salle est le repaire et la chambre à coucher d'unVampire. L'existence de cette salle et des couloirs qui y mènent a été oubliée par les Seigneurs du temple. Naturellement, ils ne savent rien non plus de la présence duVampireet celui-ci se garde bien d'attirer l'attention sur lui. Il se nourrit essentiellement de rats, mais aussi d'Aventuriers, s'il arrive à en capturer. (...)
En outre il est en possession d'une clef de la porte ouest qui mène au système de cavernes des Orques. Le sang des Orques n'est pas apprécié par leVampire. De son côté, leVampirefait de temps en temps des cadeaux - objets précieux enlevés aux Aventuriers - ou fournit des informations intéressantes aux Orques qui supportent donc sa présence. Le comportement duVampire, lorsqu'il entend des pas approcher de son repaire, se détermine comme suit. Si les Aventuriers approchent par le côté est, il croit que les Seigneurs du temple ont redécouvert son repaire. (...)
Il faut noter que, les Aventuriers ne peuvent marcher que les uns derrière les autres étant donné l'étroitesse du couloir. La tactique duVampireconsistera donc à prendre le premier Aventurier par surprise et à lui arracher des mains sa torche. (...)
S'il arrive à mettre un homme hors de combat, il essaiera de le traîner ailleurs (pour de plus amples informations sur leVampire, voir la Description des monstres). En explorant la pièce, les Aventuriers trouveront derrière le portique du hamac une niche dans laquelle leVampireconserve ses trésors. Il y a là trois fioles d'élixir magique, plusieurs bagues d'une valeur totale de 13 pièces d'or, des monnaies d'une valeur totale de 4 pièces d'or et 15 pièces d'argent plus des armes : deux poignards (1D+ 1), une hache de jet (1D+3), une épée (1D+4) et un bouclier richement décoré (valeur : 30 pièces d'argent). (...)
C'est le comportement des Aventuriers et la situation dans laquelle ils se trouvent qui font que l'Orque s'intéresse ou ne s'intéresse pas à eux. S'ils sont en fuite ou poursuivent leVampire, ils font nécessairement beaucoup de bruit. Dans ce cas, ils peuvent avoir de sérieuses difficultés avec les Orques. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 2D+2 Classe de monstre 30 LeVampire. Les légendes d'Aventurie racontent qu'il y a des millénaires, un Mort Vivant Magicien - normalement les Morts Vivants ne peuvent plus procréer- aurait réussi à convaincre une prostituée de Brabak de se donner à lui. (...)
Ils se nourrissent essentiellement de sang humain, bien qu'ils acceptent au besoin d'autres aliments. LeVampireest trompeur et amoral : il ne connaît ni amour ni pitié. Il ne sait que mordre de ses incisives démesurées. LeVampiredans le jeu. LeVampirevit dans la dissimulation, son arme est l'effet de surprise. Il évite les affrontements directs qu'il n'est d'ailleurs guère capable de soutenir. Il est toujours prêt à la fuite et il aune ouïe très fine. (...)
L'attaque portant sur l'artère carotide (et elle seule) la valeur de Protection n'intervient que si cette zone peut être protégée. Si la victime s'éveille, leVampiremord encore fois encore, ayant à nouveau l'avantage de pouvoir attaquer. Valeurs : Courage 5 Attaque 15 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 2D (Doigts et dents; en cas d'utilisation d'armes, valeurs correspondantes) Classe de monstre 20 Héros prédéterminés par les dés. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...