Scénario solo : La Dernière Nuit
sur L' Oeil Noir au format (229 Ko)
Contient : gardien (10)(...) Un toussotement provenant de derrière vous, vous ramène à la réalité. Vous vous retournez : les gardes sont réveillés ! Allez en (8). 17 Legardienarrive en courant. Ivre de colère, il ouvre la porte et entre dans la cellule en mugissant: « Qui c'est qui m'a fichu un prisonnier pareil ? (...)
Si vous la réussissez, vous réalisez que les barreaux sont trop solides pour vous avant de vous faire mal. Il ne vous reste plus ensuite qu'à essayer d'attirer legardien(22). 19 Legardienn'est peut-être qu'une grosse outre à vin, ce n'en est pas moins un adversaire redoutable. Vous allez devoir l'affronter dans une lutte à mort en utilisant les règles standard de l'oeil Noir. Legardien: CO 8, EV 20, PR 1, AT 8, PRD 5, PI 1D. Vous même ne portez que des vêtements ordinaires qui vous donnent une PR de 1. (...)
AIlez-vous vers le nord (14) ou vers le sud (43) ? 22 Qu'allez-vous faire pour provoquer la venue dugardien: pousser de grands cris en prétendant que vous êtes malade à mourir (33) ? Utiliser la chandelle et la paille pour mettre le feu à la cellule (35) ? (...)
Un petit panneau carré s'ouvre dans cette dernière et vous voyez apparaître un visage simiesque et mal rasé (legardien?) qui vous annonce : « Eh, clampin ! T'as d'là visite. Essaye d'être poli avec son Eminence, à défaut d'être propre. (...)
Suivez-vous son conseil et reprenez-vous le chemin de l'enceinte fortifiée (30) ? Ou passez-vous à l'attaque (44) ? 33 Ameuté par vos cris, legardienarrive rapidement. Mais il n'ouvre pas la porte et vous regarde d'un oeil goguenard par le judas : « Eh ben alors clampin, on a bobo ? (...)
Si vous parvenez à infliger, au moins, une blessure à votre adversaire (37) ; 45 Ca-y-est ! Le corps dugardienest étendu à vos pieds. Vous voyez que la porte entrouverte du cachot donne sur un couloir éclairé par des torches. (...)
46 Deux solutions s'offrent à vous : -Essayer d'arracher les barreaux et sortir par le soupirail (18). - Attirer legardiendans la cellule, lui régler son affaire et fuir par le couloir (22). 47 Pour passer sans encombre au dessus du garde, il vous faut réussir une Epreuve d'Adresse (39). (...)
50 Voulez-vous prendre le temps de fouiller la chambre (24). Sinon, vous retournez dans le couloir (31). 51* Vous récupérez le couteau dugardien. De plus, en fouillant ce dernier, vous trouvez 3 pièces d'argent et un trousseau de clés (ça peut toujours servir ! (...)Ce scénario est destiné à être joué par un héros (qui ne soit ni elfe, ni magicien) de niveau 1 à 5. Pour l'entreprendre, Il suffit de vous munir de la boite « Initiation au Jeu d'Aventure », de tirer un ' personnage, de placer l'écran de meneur de Jeu devant vous et... de lire ce qui suit. Attention: cette aventure est meurtrière ! NOTE: Au cours de votre aventure, il vous arrivera plusieurs fois de lire des paragraphes dont le numéro est suivi d'une astérisque ...