Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : cinq (6)(...) Au royaume des Maîtres d'Armes, un personnage est appelé « héros », même s'il n'agit pas comme tel. Un héros dispose decinqcaractéristiques propres qui sont : 1) Le courage (CO) 2) L'intelligence (IN) 3) Le charisme (CH) 4) L'adresse (AD) 5) La force (FO) Chaque caractéristique a une valeur variant entre 0 et 20. (...)
A la fin d'une série d'attaques, les autres membres du groupe portent encore leurs attaques, toujours dans la proportion d'une pour deux. Exemple : Un guéraï réussit six attaques contre le héros A qui parecinqfois mais encaisse un impact. La série est interrompue pour intégrer les attaques des deux autres membres du groupe. (...)
Le guéraï perd quatre points AT et un point PRD. Il poursuit sa série d'attaques avec ses nouvelles valeurs, réussitcinqattaques mais rate la sixième. Les héros B et C ont alors droit à deux attaques chacun. Ensuite débute la série d'attaques du membre du groupe désigné à cet effet. (...)
Il fait le vide dans son esprit pour se concentrer exclusivement sur le sort qu'il veut invoquer. Un minimum decinqheures est nécessaire à l'invocation, mais elle peut très bien durer plusieurs jours. Le MJ décide du temps que prendra l'invocation en tenant compte du passé du héros, de son expérience dans la pratique de la magie et de ses succès ou échecs enregistrés au cours des derniers mois dans l'application de cet art. (...)
Pour les créatures de cette classe, l'adversaire lance un D6 dont le résultat indique le nombre de zones non protégées. Le résultat du dé désigne par ailleurs l'une d'entre elles. Exemple : le dé montre 5.Cinqzones ne sont pas protégées et l'une d'entre elles (la plus importante) est celle portant le numéro 5 (le plus souvent le torse). Si la créature ne possède pas de zone 5, seront non protégéescinqzones ayant un numéro inférieur. Classe 0-1. Les plantes et les animaux primitifs (vers, unicellulaires) n'ont soit aucun sentiment des dangers qui les menacent, soit aucune possibilité réfléchie de parer un coup. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...