Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
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Contient : combattant (34)Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Uncombattantde Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 Le bouclier 18 Handicap dû à l'équipement 19 Fin du combat 19 Suppléments et affinements 20 La détermination des points d'impacts 20 Interruption d'un combat 21 L'attaque de maître 21 La parade de maître 21 La feinte 23 L'esquive 23 Combats à plusieurs 23 Facteur de rupture 25 Armes et équipement à Tharoune 26 équipement, protection et symboles 28 Poids et mesures 30 Les armes des Maîtres (*) 30 Armes provisoires 32 Equipement des Maîtres d'Armes 32 Les pierres runiques 33 Les 18 runes 33 La magie des runes 34 L'invocation 34 La libération 34 L'épreuve 35 La puissance des runes 36 Destination et effet d'un sort runique 37 Les premiers sorts de combat 38 Les habitants 40 Intelligence et positionnement des impacts 43 Conclusion 44 A la découverte d'un monde nouveau. (...)
Points d'impact (PI) : Les PI servent à quantifier l'importance d'un impact. Le nombre de PI dépend de l'arme utilisée, de la FO ducombattantainsi que de la chance au dé. Valeur de protection (PR) : La PR indique combien de P1 sont absorbés par l'équipement à la suite d'un impact. (...)
Points de blessure (BL) : Les PI qui ne sont pas absorbés par l'équipement occasionnent des blessures exprimées en BL. Zones corporelles (Z) : Pour localiser les impacts, le corps d'uncombattant, humain, animal ou monstre, est divisé en zones. Le corps humain comprend six zones qui sont la tête, le torse, les deux bras et les deux jambes. Les capacités d'uncombattanttouché vont varier en fonction de la zone touchée. Uncombattantde Tharoune : Elborn. AT : 18, PRD : 17, Arme : sif (PI : 1D6 + 8) Le schéma ci-dessus représente uncombattanttypique de Tharoune. Il s'agit d'un maître dans l'art de l'escrime. Une blessure ou un lourd équipement ne le gêne guère, à preuve ses valeurs impressionnantes : AT = 18, Elborn contrôle 90 % de ses attaques puisqu'il les réussit toutes sur un résultat inférieur ou égal à 18. (...)
En cours de partie, d'autres situations peuvent, bien entendu, se présenter : un héros surprend son adversaire par derrière, il tire son épée au cours d'une conversation d'apparence amicale, bref tout ce qui constitue l'effet de surprise. Dans de telles situations, c'est au MJ de désigner lecombattantqui aura l'initiative. La série d'attaques Illaï, plus courageux qu'Elborn, a l'initiative du combat. (...)
Il permet en second lieu de protéger individuellement chaque partie du corps et permet ainsi de diminuer la perte en AT ou en PRD telle que décrite au paragraphe « Localisation des impacts » . Uncombattantqui a réussi une attaque non parée lance le dé pour déterminer les PI. Si l'adversaire porte un équipement, la PR (le chiffre qui exprime le degré de protection offert par les vêtements et les armures) est soustraite du total des PI occasionnés par l'adversaire. (...)
L'EV tombe à O ou au-dessous, ce qui signifie non seulement la fin du combat, mais encore la mort du personnage. 2) La perte de connaissance. L'EV du héros tombe à une valeur comprise entre 1 et 5. Lecombattantperd immédiatement conscience. Une perte de conscience intervient également après trois blessures dans la même zone corporelle au cours d'un même combat. 3) La reddition. Uncombattantqui effectue une série d'attaques peut à tout moment interrompre le combat. L'adversaire décide alors si lecombattantdoit déposer les armes, si le combat se termine sur un match nul ou s'il doit être poursuivi. Lors d'une série d'attaques de son adversaire, uncombattanta aussi la possibilité de se rendre ; c'est le MJ qui décide d'arrêter le combat si l'attaquant baisse ses armes en entendant son adversaire crier « je me rends ! ». 4) L'incapacité de combattre. Dès que la valeur AT ou PRD d'uncombattanttombe à O ou au-dessous, celui-ci est dans l'incapacité de poursuivre le combat et doit arrêter. 5) La fuite. Uncombattantpeut prendre la fuite pendant sa série d'attaques. La réussite de cette action dépend de sa rapidité, de celle de son adversaire et des conditions locales. (...)
Si le héros qui fuit a subi plus d'une blessure aux jambes, le MJ peut lui interdire la fuite. Si uncombattantprend la fuite lors d'une série d'attaques de son adversaire, l'une d'entre elles le touchera forcément. (...)
La PR doit être soustraite avant la multiplication, ce qui donne le calcul suivant 14 PI - 6 PR = 8 BL qui, multipliés par 6 donnent un total de 48 BL pour l'ensemble du combat, total qu'Elborn est en mesure de supporter. Si le total de BL subi dépasse l'EV, lecombattantmeurt. Cette règle peut surprendre, mais elle n'est pas aussi irréaliste qu'elle le paraît au premier abord. (...)
Qui peut en effet estimer les dommages causés par ses blessures - à 1 point EV près - en cours de combat ? Un personnage mortellement touché peut encore combattre un certain temps. Si lecombattantdésire connaître la gravité de ses blessures, il doit cesser le combat, soit par une rupture, soit en fuyant. (...)
Afin de pouvoir différencier les attaques de maître et les attaques normales dans les calculs, les premières sont marquées d'une étoile (*). Exemple : Une attaque de maître touche uncombattantà la jambe gauche (flèche). L'impact est noté à côté du symbole d'équipement et la valeur AT du personnage est touché à la jambe gauche par une attaque normale, le symbole O est tracé et la valeur AT reste inchangée. (...)
Ici, les valeurs CO des membres du groupe sont additionnées. 1) La règle simple. Lors d'un combat à plusieurs, chaquecombattantne peut assurer qu'une seule attaque et qu'une seule parade. Pour lecombattant, ça signifie qu'il peut effectuer une attaque mais contre un seul adversaire à la fois et qu'il ne peut parer qu'une seule attaque adverse à la fois. Il n'a aucune possibilité de parer les attaques des autres combattants. Une nouvelle série commence après que lecombattantsolitaire ait réalisé son attaque et sa parade et que ses adversaires aient encaissé les impacts ou paré (seul doit le faire lecombattantvisé). 2) La règle affinée. La série d'attaques peut également être utilisée dans un combat du type « un contre plusieurs ». Les deux camps peuvent effectuer une série d'attaques, mais lecombattantsolitaire est alors désavantagé. A) Le groupe est défenseur. L'attaquant est alors le héros solitaire. (...)
La série comprend six jets de dé d'attaque, à la suite de quoi les héros non attaqués peuvent riposter, chacun d'une attaque pour deux attaques portées par lecombattantsolitaire. Celui-ci ne peut pas parer ces attaques. Les résultats des attaques sont ensuite notés : ils influenceront la suite du combat. (...)
Si, par exemple, un impact provoque une baisse de la valeur AT du héros solitaire, il poursuivra le combat avec la nouvelle valeur. Lecombattantsolitaire poursuit sa série d'attaques aussi longtemps qu'il réussit ses jets d'attaque, mais la série est toujours interrompue après six lancers pour permettre la « riposte intermédiaire ». B) Le groupe est attaquant. Un des membres du groupe est désigné pour conduire l'attaque. Cecombattanteffectuera la série d'attaques contre le héros solitaire. La série est interrompue tous les six coups pour permettre de faire intervenir les autres membres du groupe. (...)
Lorsque le membre du groupe désigné pour combattre rate une attaque, ce n'est pas un autre membre du groupe qui devient attaquant, mais lecombattantsolitaire. Le groupe peut désigner un autre membre pour chaque série d'attaques. Localisation des impacts dans un combat à plusieurs. (...)
Dans un combat à plusieurs, les combattants directement engagés dans les séries AT/PRD observent les mêmes règles que pour le duel. Les tiers combattants, c'est-à-dire les camarades du héros qui ferraille avec lecombattantsolitaire, disposent alors de meilleures possibilités de toucher l'adversaire solitaire : ils ont le choix entre quatre zones corporelles. Si lecombattantsolitaire utilise un bouclier, il ne devra désigner au premier tierscombattantque deux ou trois zones corporelles (selon qu'il dispose d'un grand ou d'un petit bouclier). Les autres tiers combattants ont quatre zones à disposition. (...)
Quelques précisions sur les combats à plusieurs : Dans notre règle, nous partons du principe que lors d'un combat qui inclut plusieurs participants, les actions sont réparties entre eux de façon inégale. Il y a toujours une sorte de combat principal dans lequel s'immiscent des tiers. Lecombattantsolitaire se concentre sur un seul adversaire et les autres essaient de trouver une occasion pour frapper. (...)
Lorsque tous les symboles sont rayés, la zone n'est plus protégée. Dès lors tous les PI sont convertis en BL et retirés de l'EV. Les boucliers. Si uncombattantmuni d'un bouclier est touché à la zone « torse », il doit décider si c'est le bouclier qui est détruit ou si c'est l'équipement du torse qui encaisse le coup. (...)
Ici nous ne considérons que le nombre de symboles et pas la PR totale. Remarque pour les chipoteurs : lorsque la PR baisse à la suite d'un impact, lecombattantne peut pas relever sa valeur AT ou PRD. Un équipement abîmé ne protégera plus le corps, mais continuera à gêner les mouvements. (...)
Cet avantage provient du fait que le corps du héros « voit » - dans tous les sens du terme c'est-à-dire aussi bien par l'oeil que par la peau, les muscles, etc. - ce qui permet aucombattantde trouver instinctivement les faiblesses tactiques de son adversaire et les failles de sa défense. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...