Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : invocation (6)Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 Le bouclier 18 Handicap dû à l'équipement 19 Fin du combat 19 Suppléments et affinements 20 La détermination des points d'impacts 20 Interruption d'un combat 21 L'attaque de maître 21 La parade de maître 21 La feinte 23 L'esquive 23 Combats à plusieurs 23 Facteur de rupture 25 Armes et équipement à Tharoune 26 équipement, protection et symboles 28 Poids et mesures 30 Les armes des Maîtres (*) 30 Armes provisoires 32 Equipement des Maîtres d'Armes 32 Les pierres runiques 33 Les 18 runes 33 La magie des runes 34 L'invocation34 La libération 34 L'épreuve 35 La puissance des runes 36 Destination et effet d'un sort runique 37 Les premiers sorts de combat 38 Les habitants 40 Intelligence et positionnement des impacts 43 Conclusion 44 A la découverte d'un monde nouveau. (...)
Lorsque le sortilège est déclenché, chaque adversaire qui « sent » l'air (c'est-à-dire qui respire) meurt sur le champ. L'invocation. Un sort tel que celui décrit précédemment doit être invoqué (ou créé) avant de pouvoir être utilisé. (...)
Il fait le vide dans son esprit pour se concentrer exclusivement sur le sort qu'il veut invoquer. Un minimum de cinq heures est nécessaire à l'invocation, mais elle peut très bien durer plusieurs jours. Le MJ décide du temps que prendra l'invocationen tenant compte du passé du héros, de son expérience dans la pratique de la magie et de ses succès ou échecs enregistrés au cours des derniers mois dans l'application de cet art. Les échecs diminuent la confiance en soi et l'invocationpeut tourner au supplice par sa durée. Lorsque le maître des runes est intérieurement prêt, il place les pierres sur les sommets d'un triangle équilatéral qu'il aura dessiné sur le sol ou gravé dans le roc. (...)
Posséder ne signifie pas obligatoirement les avoir sur soi. Une pierre prêtée est toujours propriété du prêteur. La libération. Si le sortilège est créé par l'invocation, il n'agit pas encore. Son action ne sera effective que par sa libération. Pour libérer le sort, il suffit au maître des runes de « revoir » une fraction de seconde le triangle brillant et de prononcer simultanément et à haute voix le mot secret par lequel il a lié l'existence du sort à sa personne. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...