Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : zone (41)(...) Le corps humain comprend six zones qui sont la tête, le torse, les deux bras et les deux jambes. Les capacités d'un combattant touché vont varier en fonction de lazonetouchée. Un combattant de Tharoune : Elborn. AT : 18, PRD : 17, Arme : sif (PI : 1D6 + 8) Le schéma ci-dessus représente un combattant typique de Tharoune. (...)
S'il était gaucher, le bras et la jambe gauche porteraient respectivement les numéros 4 et 3. Lorsqu'Elborn subit une blessure, le chiffre correspondant à lazonetouchée est soustrait de sa valeur AT ou PRD selon la localisation de l'impact : Si lazonetouchée est paire, le chiffre est retiré de la valeur AT, si lazoneest impaire, le numéro de lazoneest retiré de la valeur PRD. Le premier combat. Après avoir vu l'essentiel sur Elborn, nous allons le faire combattre contre Illaï dont nous nous contenterons de résumer les caractéristiques. Illaï AT : 17, PRD : 15, Arme : sif (PI : 1D6 + 10). (...)
Elborn fait savoir à Illaï qu'il laisse son bras et sa jambe gauche découverts. Illaï choisit le bras (zone1). Le coup est matérialisé sur le schéma par un signe + dans lazoneet le chiffre correspondant à lazoneest retiré de la valeur PRD d'Elborn qui devra dès lors réussir 16 au moins pour parer une attaque. Remarque pour les fanatiques de précision - cet encadré peut être sauté par les autres joueurs. Question : « Comment se fait-il que le héros touché puisse choisir lazoned'impact ? C'est tout à fait irréaliste. » C'est vrai au premier abord. Il est bien sûr possible de désigner les zones découvertes avant chaque coup, mais cela ralentirait considérablement le déroulement des combats. (...)
L'impact est comme précédemment signalé sur le schéma par un + et Elborn perd encore un PRD. II doit maintenant rapidement modifier sa tactique car trois blessures dans la mêmezoneentraînent la perte de conscience immédiate. Si Elborn ne veut pas perdre le combat, il devra couvrir son bras gauche, ce qui signifie pour Illaï que son prochain impact diminuera encore plus le total AT ou PRD d'Elborn (voir « Zones »). (...)
Le schéma montre Elborn équipé d'une lourde armure. La PR de l'armure est de 6 et les symboles ont été placés sur chaquezonecorporelle. Si un impact touche unezonemarquée, il ne s'ensuit aucune diminution AT ou PRD. L'impact est toutefois signalé par une croix (a). Elborn. Les coups suivants dans la mêmezone(b) seront comptabilisés comme des impacts normaux (sans équipement). Pour que l'adversaire perde conscience, il faudra donc toucher quatre fois unezoneprotégée par une pièce d'équipement. Unezonemunie de deux O requiert 5 impacts avant la perte de conscience, et ainsi de suite. Impacts et blessures : Le jeu connaît deux types d'impacts : l'impact léger et l'impact qui blesse (appelé simplement blessure ci-après). (...)
L'arme passe au travers de l'équipement, l'endommage et blesse le héros touché. Le défenseur perd donc des points d'EV. La PR est diminuée ou annulée dans lazonetouchée. Signification de la valeur de protection : La valeur de protection (PR) cache deux informations. (...)
Un symbole de protection (O) n'est cependant pas l'équivalent d'un point PR. Six symboles répartis sur les six zones ne signifient pas que chaquezonene soit protégée que par 1 PR. Chaque symbole protège « sa »zoneavec la totalité des 6 PR de l'équipement. Le bouclier. Le bouclier augmente la PR. Il existe des petits boucliers (PR = 1) et des grands boucliers (PR = 2). (...)
Pour matérialiser cette protection supplémentaire, un symbole O est ajouté au torse et/ou à la tête comme le montre le dessin. Un héros équipé d'un bouclier a l'avantage de n'exposer qu'une seulezoneen cas d'impact. Le bras qui tient le bouclier ne peut en aucun cas être exposé. Handicap dû à l'équipement. (...)
Le combattant perd immédiatement conscience. Une perte de conscience intervient également après trois blessures dans la mêmezonecorporelle au cours d'un même combat. 3) La reddition. Un combattant qui effectue une série d'attaques peut à tout moment interrompre le combat. (...)
Si un combattant prend la fuite lors d'une série d'attaques de son adversaire, l'une d'entre elles le touchera forcément. De plus, il ne pourra couvrir aucunezonecorporelle. C'est donc l'adversaire qui choisit lazonetouchée, ou le MJ qui impose un jet de D6 pour désigner cettezone. Suppléments et affinements. Vous êtes libres, lors de vos combats, d'appliquer ou non les détails que nous vous soumettons ci-après. (...)
Etant donné que la FO de la plupart des combattants de Tharoune donne un bonus important sur les PI de leur arme, les situations analogues à l'exemple ci-dessus sont fréquentes. Dans un tel cas, les impacts sont simplement signalés par un + sur lazonetouchée lors du combat. Dès qu'un personnage rompt le combat ou est incapable de le poursuivre (AT ou PRD à 0 ou moins), les joueurs effectuent un jet d'impacts dont le résultat est multiplié par le nombre d'impacts. (...)
Une attaque de maître peut avoir diverses conséquences selon sa localisation sur le schéma des zones. Si lazonetouchée est munie du symbole O (équipement), ce dernier est conservé et l'impact est signalé comme si lazonen'était pas protégée. Afin de pouvoir différencier les attaques de maître et les attaques normales dans les calculs, les premières sont marquées d'une étoile (*). (...)
Nous partons du principe que le héros dispose également d'une certaine protection pour les zones sans symboles. 2) Les règles « réalistes ». Ces règles permettent de définir le niveau de protection de chaquezonecorporelle individuellement et avec exactitude. De plus, la protection d'unezonepeut diminuer â la suite d'un impact. Vous choisissez l'équipement dans la liste proposée et reproduisez les symboles aux endroits correspondants sur le schéma de votre héros. (...)
Un bras protégé par deux O a donc une PR de 6, ce qui signifie que lors d'un impact à ce bras, le total de PI est diminué de 6 PR. Diminution de la protection. Lors d'un impact dans unezoneprotégée, le symbole est rayé par une croix : la PR de cettezoneest diminuée de 3 points. Au prochain impact dans cettezone, c'est la nouvelle PR qui sera soustraite. Lorsque tous les symboles sont rayés, lazonen'est plus protégée. Dès lors tous les PI sont convertis en BL et retirés de l'EV. Les boucliers. Si un combattant muni d'un bouclier est touché à lazone« torse », il doit décider si c'est le bouclier qui est détruit ou si c'est l'équipement du torse qui encaisse le coup. (...)
S'il décide de se séparer de son bouclier, il ne pourra plus utiliser son avantage (de pouvoir désigner une seulezonenon couverte), jusqu'à ce que le combat se termine. Exemple : Elborn porte une saurienne et un petit bouclier. (...)
La créature utilise sa queue comme une arme, elle dispose de sa propre valeur AT. Les impacts à la queue n'affaiblissent que la valeur AT de cettezone. 3) Quadrupèdes : Ce type englobe tous les mammifères, mais également les tortues et les salamandres. (...)
Il n'y a pas de différences entre gauche et droite, aussi les retraits sur AT/PRD sont-ils répartis de façon équivalente. 4) Quadrupèdes ailés : Ce type de monstre possède huit à neuf zones corporelles. La queue est unezonepropre si elle est utilisée comme arme. Dans ce cas, un impact dans cettezoneaffaiblit la valeur AT de lazone. Si la queue ne peut pas être utilisée comme arme, elle n'est pas représentée sur le schéma. 5) Oiseaux : Il s'agit ici d'oiseaux capables de voler (pas d'autruches ou de pingouins) et d'attaquer en vol. (...)
La queue ne peut pas être utilisée comme arme, mais elle est indispensable aux manoeuvres d'attaques. Les impacts dans cettezonediminuent donc la valeur AT. 6) Dragons : Ce type englobe tous les quadrupèdes munis d'une queue utilisable comme arme offensive. (...)
De plus, l'adversaire peut remettre en question ces zones par le jet d'un D6. Sur un résultat de 5 lazonecorrespondante (le plus souvent la tête) s'ajoutera aux zones non protégées. Classe 2. La majeure partie des mammifères et des oiseaux comprennent le danger mais sont incapables d'avoir un comportement tactique défini. (...)
Cinq zones ne sont pas protégées et l'une d'entre elles (la plus importante) est celle portant le numéro 5 (le plus souvent le torse). Si la créature ne possède pas dezone5, seront non protégées cinq zones ayant un numéro inférieur. Classe 0-1. Les plantes et les animaux primitifs (vers, unicellulaires) n'ont soit aucun sentiment des dangers qui les menacent, soit aucune possibilité réfléchie de parer un coup. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...