Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : chute (21)(...) Le MJ décide de sa nature et des dimensions en utilisant au besoin le tableau qui suit à l'aide d'1D6 (ou 1D6 + 1 s'il désire accroître les difficultés) 1 Rivière (1 D6 m de large, profondeur maximale jusqu'aux hanches). 2 Etang (1D6 x 5 m de diamètre, nager). 3 Rivière avec arbre au-dessus (épreuve sur AD ouchutede deux mètres). 4 Trou d'eau (étang saumâtre plein de sangsues). 5 Marécage (1D20 m de long, épreuve sur IN tous les 5 m ou s'enfoncer). (...)
Le MJ détermine avec un D20 le nombre de TJ qui sépare deux chutes de pierres et lance un D6 pour leur composition : 1-3 avalanche de cendres (épreuves sur IN ou inhaler/recevoir dans les yeux). 4-5 éboulis (épreuve sur IN et AD ou glisser et enregistrer 2D6 PI). 6chutede pierres (PRD avec bouclier ou 1D6 × 1 D6 PI). L'Abîme de Feu. Informations générales : Les héros arrivent enfin au bord du cratère qui mesure plus de 2 km de diamètre. (...)
Informations particulières : A son grand désarroi, chaque héros tombe dans une vaste caverne de 40 m de profondeur à travers une sorte de trou de 5 m de large où il est précipité à grande vitesse vers un sol rocailleux. Informations réservées au Maître : Tout moyen magique utilisé pour stopper lachuten'a aucun effet. Mais plus les héros s'approchent du sol, plus lachutedevient hésitante. A environ 2 m du sol, ils ont l'impression de recommencer à tomber, mais dans la direction opposée... (...)
Lorsque le premier héros retombe en direction de la surface du lac, le MJ peut lui décrire ce qui se passerait s'il retournait dans le volcan (maintenant beaucoup trop brûlant pour lui !). Mais la secondechutese freine également et cette fois nettement avant d'atteindre la surface du lac. Au terme de cettechutependulaire, le groupe reste « suspendu » au centre de la grotte. La situation peut sembler logique à un joueur, mais un aventurier n'y trouve aucune raison plausible si ce n'est une intervention d'origine magique ou divine. (...)
Si personne ne désire de description globale, il est alors préférable de faire d'abord les 500 premiers mètres puis de chercher un endroit pour bivouaquer avant de repartir le lendemain pour les 200 m suivants et enfin atteindre le sommet. 1-10 : ascension sans obstacle 11-12 : ascension difficile 16 : grotte 17 :chutede pierres 18 : nourriture/chasse 19 : monstre 20 : particularités 1-10 Ascension sans obstacles. (...)
Tous les 10 m, le héros doit réussir une épreuve sur « escalade » pour ne pas tomber. Tous les 10 m dechute, il peut tenter de s'arrêter en réussissant une épreuve sur AD et une sur FO assorties d'un malus de 5 + PR. (...)
Les héros encordés tombent d'une distance égale à la portion de corde qui les sépare du héros suivant, donc jusqu'à ce que la corde soit tendue. Le personnage peut stopper lachuteen réussissant une épreuve sur AD et sur FO. Si celui qui tombe est encordé à deux autres personnages, il suffit que l'un des deux réussisse l'épreuve pour que lachutesoit stoppée. Si l'épreuve est ratée, celui qui la rate est entraîné dans lachute. Tous les personnages attachés à une même corde peuvent stopper unechuteen réussissant une épreuve par personnage qui tombe. Il existe une solution pour éviter unechutede masse. Chaque héros ayant une Apt d'au moins 8 en « escalade » la connaît: un seul héros grimpe et les autres l'assurent. Ce système permet d'éviter l'épreuve sur AD lors d'unechuteet le héros peut en outre essayer à deux reprises l'épreuve sur FO. Cette façon de faire réduit la vitesse d'escalade proportionnellement au nombre des grimpeurs. (...)
Le MJ le fait sentir au groupe par de fréquentes épreuves sur « pratiques des noeuds ». Le MJ décide de la longueur de lachutejusqu'à ce que le héros se retrouve arrêté au sol : jusqu'au point de départ, jusqu'à une corniche en contrebas ou encore (Praïos l'en préserve) jusqu'au fond du cratère. Les blessures sont calculées au terme de lachute(même si le héros est encordé) et augmentent d'un D6 à partir du 10e mètre dechute, ce qui donne: 1D6 jusqu'à 10 m, 1D6 + 2D6 jusqu'à 20 m, 1D6 + 2D6 + 3D6 jusqu'à 30 m, et ainsi de suite. L'équipement ne constitue pas une protection. (...)
17 Chutes de pierres. Peu avant que le groupe quitte la section où il se trouve, les héros sont surpris par unechutede pierres. Ici encore, le MJ décide de l'importance à lui donner. Il peut utiliser le tableau suivant avec un D6 ou un D6 + 1 : 1 avalanche de poussière (épreuve sur IN ou inhaler/recevoir dans les yeux). (...)
2 petits cailloux (épreuve sur IN et AD ou glisser/tomber). 3 glissement de terrain (épreuve sur AD ou être recouvert pour un TJ). 4chuted'un seul bloc (une victime ; épreuve sur AD ou enregistrer 2D6 - 1 BL). 5chutede quelques pierres (tout le groupe ; épreuve sur AD ou enregistrer 1D6 + 2BL). 6chutede pierres (PRD avec bouclier ou enregistrer 1D6 BL). 7 avalanche de pierres (trouver une bonne idée ou 2D20 BL). (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...