Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : jungle (13)(...) L'île; Informations générales : Vers le onzième jour de voyage, l'île est enfin en vue. Elle mesure plus de 30 km de diamètre. Unejungledense la recouvre presque entièrement. Informations particulières : Au centre de l'île s'élève un volcan qui culmine à 2 200 m d'altitude. Du cône tronqué rougeâtre, qui domine la forêt, s'échappe un fin filet de fumée. Lajungleest un embrouillamini compact de branches et de racines, suant d'humidité et habité par une nombreuse faune rampante. (...)
Le reste de l'équipage suivra ensuite et construira un petit camp alors que les héros se prépareront à traverser lajungleet à escalader le volcan. Peu avant le départ des héros - vraisemblablement le lendemain matin - le capitaine leur demandera combien de temps il devra attendre leur retour, en aucun cas il n'acceptera de demeurer sur l'île plus de deux semaines avant de repartir, prétextant le mauvais moral de l'équipage, les dangers de l'île et la distance qui les sépare du continent. (...)
L'action peut largement être influencée par la grande expérience et l'équipement des héros qui disposent peut-être de moyens de transport qui rendent le chapitre suivant (A travers lajungle) et celui d'après (L'escalade du volcan) superflus. Si les héros désirent par exemple se déplacer sur un tapis volant, ce sera à vous de décider si vous le permettez ou non. (...)
Aux joueurs trop critiques, vous pouvez expliquer que des feux follets ou des démons des marais ont exercé une influence néfaste sur leur magie... A travers lajungle. Informations particulières : A peine entrés dans lajungle, les héros ont l'impression qu'elle forme un véritable piège : la luxuriance de la végétation entrave tout déplacement. La chaleur moite et les assauts répétés de milliers de moustiques usent leur résistance. Les cris des habitants de lajungle- un constant bruissement et des gargouillements menaçants - portent sur leurs nerfs. Informations réservées au Maître : En tenant compte des incidents, les héros mettront environ une journée pour traverser la moitié de l'île. (...)
Ce voyage peut se concevoir comme une aventure indépendante : laissez les joueurs réaliser de nombreuses épreuves sur leur aptitude à la survie et sur FO ou AD pour leur montrer qu'il ne s'agit pas d'une promenade. Dans lajungle, il n'y a que peu de chemins visibles et encore moins de points de repère. Si les héros ont un but précis ou marchent droit sur le volcan, le tableau ci-dessous indique les obstacles qui se présenteront (au choix du MJ ou à l'aide d'un D20) 1 - 8 chemin dégagé 15 - 16 détour 9 - 10 chemin difficile 17 piège 13 - 12 sous-bois épais 18 - 19 monstre 13 - 14 plan d'eau 20 particularité 1-8 Chemin dégagé. (...)
Voici un tableau d'exemples (1D6 ou 1D6+1) 1 Trébucher (par exemple: racine, liane ; épreuve sur AD ou 1D6-2 BL) 2 Piège à tension (le pied d'un héros se prend dans une corde qui se tend sous la pression d'une branche) 3 Sables mouvants (épreuve sur IN (malus + 8), ou aide, ou submergé après 10 tours de jeu) 4 Fourmis rouges (fuite ou PI : 2D6 par AS et par personne) 5 Plante vénéneuse (par exemple: la digitale, 2D6 BL pour 1D6 heures) 6 Puits (2 m de profondeur, épieux, 4D6 PI) 7 Arbre qui tombe (épreuve sur AD ou sur CO ou 2D20 PI) 18-19 Monstre. Le groupe tombe subitement sur un habitant de lajungle. Le MJ décide du type de monstre. Si quelques monstres du livret « L'Aventurie » n'ont pas encore été présentés, le MJ pourra profiter une dernière fois de cette occasion. (...)
Les deux listes qui suivent classent les monstres aventuriens selon le nouveau système de combat. Monstres typiques des marais de lajungle: - Disdychonda : pas de zones corporelles, IN 0 - Homme-Salamandre: IN 8 + - Maru : homme-salamandre, IN 6 + - Jaguar : quadrupède, IN 3 - Gorille : géant, humanoïde, IN 4 - Caïman géant : saurien, IN 1 - Serpent constricteur : serpent, IN 1 - Scorpion à queue jaune : très petit* Autres monstres adaptés : - Auroch : quadrupède, IN 2 - Moustique de Borbarad : très petit* - Eléphant : quadrupède, IN 3 (2) - Papillon Icanaria : très petit* - Etrangleur : quadrupède, IN 3 - Morfu nacré : pas de zones corporelles, IN 1 - Tigre sabre : quadrupède, IN 3 - Cyclope : humanoïde, IN 6 + * très petit, répartition en zones corporelles inutile 20 Particularités. (...)
Durant un bref instant, les héros peuvent appréhender l'Aventurie dans sa totalité par la rencontre des six éléments. L'air du ciel, l'eau de la mer, l'humus de lajungle, la pierre de la montagne, le feu du volcan et le vent glacial font sentir aux personnages que ce regard pourrait être le dernier qu'ils portent sur leur monde. (...)
Informations générales : Lorsque les héros atteignent les bords du cratère, ils voient enfin le Nouveau Monde qui s'étend à leurs pieds. Comme l'Abîme de Feu, ce cratère forme une montagne située au centre d'une île recouverte dejungle. Informations particulières : La similitude s'arrête là. Ce qui frappe le plus est ce soleil bizarre et l'absence d'horizon. (...)
Le MJ décide librement de l'effet du poison. Le scorpion géant dans le jeu. Le groupe peut tomber sur un scorpion dans lajungleou dans une autre région sauvage. L'animal peut être accompagné par une meute de petits (de la taille d'un chat). (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...