Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : soleil (15)(...) Lors d'une incantation de routine, un petit démon se présente à un magicien ou à un druide, apparemment par erreur, et lui lance trois cailloux en lui disant « bientôt tu joueras avec des pierres comme un enfant ». Sept fois de suite, un héros superstitieux est aveuglé par lesoleilen franchissant une porte ou un porche. Dans une taverne, de l'huile ou de l'eau bouillante est renversée par mégarde sur un héros difficilement impressionnable, sans lui causer la moindre brûlure. (...)
Ce royaume qu'aucun aventurier n'a jamais pénétré est situé dans les entrailles de Dère. Il ne s'agit pas d'une sombre caverne, mais d'un monde creux illuminé par son propresoleilsitué en son milieu. L'Abîme de Feu a son pendant à la surface du monde intérieur, les entonnoirs des deux cratères sont liés et approvisionnés par la zone de magma qui entoure le globe de la planète comme une frontière entre le monde intérieur et extérieur. (...)
Les héros trouveront peut être dans la grotte quelques runes (jusqu'à ce que chacun en ait trois). L'explosion dusoleilGlost les a envoyées dans toutes les directions, y compris dans cette grotte. Nous ne dévoilerons pas ici le nom de celui qui a gravé les runes sur ces pierres. (...)
L'endroit est tranquille, tout au plus entend-on de temps à autre le cri inconnu d'un animal. Dans ce nouveau monde, il semble être midi car lesoleilorangé est situé directement dans l'axe du cratère. Le nouveausoleil. Informations particulières : Après environ une demi-heure passée dans le cratère, les héros se rendront compte que lesoleiln'a pas bougé mais est devenu plus jaune et plus brillant. Une heure après, il aura la même apparence que lesoleild'Aventurie, mais occupera toujours la même place dans le ciel. Informations réservées au Maître : En cours de journée, l'intensité lumineuse du nouveausoleilse modifie, mais pas sa position sa couleur et sa clarté rythment la vie du Nouveau Monde. Il s'éteint complètement durant la nuit et l'obscurité est presque totale, uniquement perturbée par la lumière de la surface opposée au monde creux, suffisante pour légèrement éclairer le Nouveau Monde. Le matin, lesoleilprojette une lumière bleutée. Au fil des heures, la couleur passe au violet, puis au pourpre, au rouge, à l'orange, au jaune pour finalement devenir blanche. Lesoleilgarde cette couleur durant deux heures. Dans les six heures qui suivent, il s'assombrit 'en reprenant ses teintes matinales, mais dans l'ordre inverse, puis il s'éteint. D'une heure bleue à une autre, le jour dure environ 14 heures. Lesoleilreste noir durant 10 heures. L'action véritable dusoleilest en réalité de neutraliser la magie aventurienne des Douze Dieux tous les magiciens, druides, prêtres et elfes d'Aventurie perdent leurs pouvoirs dans cette lumière. Au début, l'énergie astrale des objets magiques résiste à la nouvelle lumière, mais s'estompe rapidement pour être enfin neutralisée. (...)
Comme l'Abîme de Feu, ce cratère forme une montagne située au centre d'une île recouverte de jungle. Informations particulières : La similitude s'arrête là. Ce qui frappe le plus est cesoleilbizarre et l'absence d'horizon. La vue s'estompe à ses propres limites. Les plantes de la forêt sont inconnues, même à un Elfe des Bois. (...)
Informations particulières : Le cavalier semble porter une longue cotte de mailles et être armé d'une épée, d'une lance et d'un bouclier. Mais ce qui frappe le plus est sa longue chevelure qui lance des reflets cuivrés à la lueur dusoleil. Il se tient assis sans bouger sur une grande monture multicolore qui ressemble à un insecte géant et frappe de temps à autre un paysan avec sa lance pour lui faire accélérer le mouvement. (...)
De temps à autre, il fait signe à une jeune femme et se retire avec elle pour une demi-heure dans la longue maison sans pour autant - à ce que l'on peut voir du moins - se séparer de ses armes. Si les héros attendent le « coucher » dusoleil, ils verront le cavalier se retirer dans la longue maison pour ne réapparaître qu'à l'aube. Le cavalier est le juge Haram Shamazine que les paysans ont appelé à leur aide pour détruire un monstre qui les tyrannise depuis quelque temps. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...