L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : aide (13)(...) Que les héros puissent réussir quelque chose que très peu de Tharounais réussissent doit être considéré comme le fait que leurs aventures ne se déroulent pas totalement sans uneaide« supérieure ». Régénération de l'EA et de l'EV. La seule possibilité de récupérer son EA est d'utiliser une rune « esprit ». (...)
Si l'adversaire ou le juge ne tue pas le fautif, Zirraki s'en chargera. Pateshi le bienveillant, dieu de l'aideet des soins. Pateshi est le plus agréable des dieux car il vient enaideà ceux qui ont reconnu qu'ils ne sont rien sans les dieux. Celui qui avoue librement ses péchés peut attendre uneaidede Pateshi. Les heures pourpres, dont la faible luminosité est signe d'espoir, sont les siennes. (...)
Ses azaraïs sont également habillés de pourpre et ramènent sur le bon chemin ceux qui cherchent de l'aide. Leur enseignement est que la pauvreté et la détresse sont une punition des dieux et que seul le repentir et l'effort pour revenir sur le droit chemin peuvent sauver les pécheurs. (...)
Les premières années de formation d'un jeune maître d'armes se passent à servir selon le principe « un bon maître est d'abord un bon serviteur ». Les occupations vont de l'aidede cuisine au page. Le jeune guéraï apprend dès lors le respect de la hiérarchie de même qu'il exigera le respect de ceux d'un rang inférieur. (...)
Si ce devait être le cas, les personnes concernées seraient tellement épouvantées de leur acte qu'elles s'infligeraient elles-mêmes une punition. Nos Aventuriens seront souvent au désespoir de constater que l'aidequ'ils veulent apporter au peuple est souvent considérée comme sacrilège. La vie des paysans ne se passe pas uniquement sous le signe de l'asservissement aux puissances humaines supérieures, mais également à d'autres êtres. (...)
La religion tharounaise considère la maladie et le besoin comme une punition divine pour un péché. Un Tharounais ne voit donc aucune utilité de venir enaideà un malade ou à une personne dans le besoin, il a même peur de le faire. Les parents d'un malade font toutefois exception car la honte retombe sur la famille. (...)
Il peut arriver qu'un combattant de la liberté qui traite les sans-nom comme des hommes trouve en eux uneaideprécieuse. Les nanjas. Les nanjas sont des esprits de la fatalité au service de la déesse Nanurta. (...)
Dans la plupart des cas, une telle mutation est avantageuse: une défense ou une corne de plus permet une attaque supplémentaire; un troisième oeilaidelors de la perte d'un oeil normal, ce qui est aussi valable pour une tête supplémentaire (même si les têtes sont indépendantes et peuvent se quereller) ; une trompe ou une seconde paire de bras permet d'effectuer simultanément une autre action comme par exemple ramasser une arme, et les avantages d'une paire d'ailes sont évidents. (...)
Ses armes principales sont le vajra, un coup de poing de bronze à quatre mains qui mesure deux mètres de long PI : 4D6+ 10, AT3, PRD-7), deux bras droits tiennent un filet de pêche de 5 m2 de surface, deux bras gauches défendent avec des boucliers rectangulaires et les quatre derniers bras tiennent des fouets (2D6+2, AT-1, PRD-6, épreuve sous AD pour ficeler). Sa tactique est d'attraper l'adversaire à l'aidedes fouets et du filet pour ensuite le réduire en bouillie avec le vajra. Si le MJ souligne les différences tactiques liées aux armes, il peut, lors de prochaines aventures, faire intervenir une vingtaine de rakshasas, toutes différentes les uns des autres. (...)
La première action du numinaï lors de l'apparition d'un monstre est de pousser à l'eau un ou deux de ces rameurs à l'aided'une longue perche. La plupart du temps, le monstre se contente de ces proies ou tout au moins perd suffisamment de temps à les attaquer pour que le bateau puisse fuir. (...)
De plus le MJ n'est pas un juge impartial - et en aucun cas l'adversaire des héros - mais plutôt une sorte d'aideen toile de fond. Cela signifie en clair que nos héros ne devraient pas mourir. Pour éviter leur mort, vous pouvez faire appel à plusieurs moyens qui vont de la simple astuce au miracle en passant pas une libre interprétation des règles. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...