L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : compte (15), compté(...) Elle dépend de l'arme utilisée, de la distance et de la grandeur de la cible, de l'état physique du tireur et d'autres conditions. Pour une cible de profil long, on tiendracomptedu plus faible diamètre dans les cas douteux. Pour une cible partiellement à couvert, il n'est possible de toucher que les parties découvertes de la cible. (...)
Les cas échéant (cible et tireur à des altitudes différentes) la force d'attraction doit être prise en considération. Chaque mètre d'altitudecomptedouble pour les armes de tir et triple pour les armes de jet. Un tireur qui veut atteindre un oiseau volant à 20 mètres au-dessus de luicompte40 mètres de distance. Dans le tableau, certaines grandeurs sont hors des limites de perception selon la distance. (...)
Les dégâts occasionnés par le projectile n'ont aucun rapport avec la FO du tireur et le bâton tonnerre n'occasionne pas de dégâts supplémentaire lors d'un assaut. Un impact estcomptécomme trois impacts normaux sur des zones tirées au sort (D6). Habituellement, des runes sont gravées sur le projectiles pour améliorer la précision ou les dégâts causés. (...)
La possession de plusieurs armes magiques est souvent source de conflits et de problèmes de loyauté. Chaque arme ayant sa personnalité, il faut tenircompted'une certaine jalousie. Mais comme plusieurs armes ne se laissent tirer que contre des adversaires forts, elles permettent la possession d'autres armes non magiques. (...)
Au lieu de 3 x 2 x 1 combinaisons, il en a 4 x 3 x 2 et cela deux fois. Ce calcul est toutefois erroné puisqu'ilcomptedeux fois les combinaisons dans lesquelles le poignard n'est pas utilisé. Celles-ci doivent être retirées du total : (4 × 3 × 2) × 2 - (3 × 2 × 1) = 42. (...)
En bref, le morguaï développe peu à peu un comportement qui se rattache à celui des adeptes du dieu sans nom que les Aventuriens connaissent et il n'est pas impossible que plus d'un morguaï ait ainsi pu être transféré en Aventurie. Les brigantaïs. Tharounecompteenviron 4000 véritables brigantaïs, des combattants qui vivent totalement en marge de la société. (...)
Leur existence dépend d'un grand nombre de lois, de rites et de coutumes. La population humaine de Tharounecompteun peu moins de 2,3 millions de personnes. Le simple peuple en constitue la grande majorité. La plupart sont des paysans qui cultivent les céréales, le riz et la vigne, ou des pêcheurs qui jettent leurs filets le long des côtes. (...)
Leur gueule, armée de dents acérées, est une arme redoutable, de plus chaque impact a un effet paralysant. A chaque impact, le malus AT ou PRD est doublé. En cas de blessure, l'impactcomptenormalement, mais la paralysie se répercute sur la valeur de combat, la vitesse et les autres caractéristiques. (...)
Aucun ne se ressemble et on peut les différencier en un grand nombre de types en fonction de la force élémentaire de laquelle ils sont issus: glace, feu, tempête, montagne, forêt ou eau Les géants humanoïdes sont le plus souvent des êtres solitaires. On les voit rarement en groupe. Chaque îlecompteen moyenne une demi-douzaine de géants humanoïdes. Leur grandeur varie entre 4 et 10 mètres bien que certains soient encore plus grands. (...)
Les impacts à une tête n'influencent que la valeur AT/PRD de cette tête et, dans la moitié des cas (jet PRD impair), toutes les autres valeurs AT. Les valeurs AT/PRD données tiennent déjàcomptedes modifications dues aux armes : la paire de bras extérieure utilise la lance (-1 / + 3), la seconde et la troisième paire les coups de poing (0/-3), et la dernière paire, la plus proche du corps, essaie de saisir l'adversaire (0/0). (...)
II n'existe aucun filon de minerai connu et l'île ne présente aucun particularité digne d'intérêt. Hamourcompte12 villages habités chacun par quelque 200 à 300 personnes. La capitale, Sarab-Hamour, est située au sud de l'île et sa population est d'environ 1500 habitants qui se sont installés autour du château du même nom. (...)
Selon la légende, les habitants ont conclu un pacte avec lui en vertu duquel il a détruit un important camp de brigantaïs voici quelques années. La capitale, Kil-Jagor, est située à 15 km de la côte est le long du Fleuve Blanc. Ellecompte5 000 habitants et est dominée par le château dont les murailles sont ornées d'une myriade de défense d'ivoire. (...)
Il arrive que des Maîtres d'Armes ou des maîtres de runes pensent attaquer un monstre, mais ils doivent alors le plus souvent passer sur le corps du numinaï, une chose qui n'arrive pour ainsi dire jamais. La montagne magnétique Trachos, un énorme géant terrestre,compteégalement parmi les dangers légendaires des voyages en mer. Ce géant se déplacer en mer et attire à lui sans rémission tout objet métallique. (...)
Au cours de leur campagne les Héros devront souvent prendre part à un siège ou à un combat de masse. Au premier abord, il semble difficile de gérer un tel combat qui nécessite du MJ la prise encomptede milliers de personnages. Ceci n'est toutefois pas indispensable car les héros ne voient qu'une partie du combat. (...)
Ce qui se passe en dehors de leur environnement direct, ils ne peuvent que le deviner en gros. Et lorsqu'un aventurier se bat pour sa vie, il ne se rend pascomptede ce qui se passe à plus de 20 m de distance. Exemple : Si les héros tentent d'investir une portion de muraille défendue par 10 guéraïs, ils ont vraisemblablement suffisamment à faire. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...