L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : cuirasse (2)(...) Il y a en plus un risque sur deux (1 à 3 sur un D6) que la lame se brise quel que soit le résultat du jet PRD. Au cas où le guerrier voudrait touchera un défaut de lacuirasse, il devrait réussir une AT de maître (ATM) -5, ce qui demande au moins six feintes réussies. (...)
Comme leur manière de penser n'est influencée par aucun sentiment - sauf la faim et l'instinct de conservation - ils sont souvent très intelligents. En compensation, les non-morts ont tous un défaut à leurcuirassequi diffère en fonction de la façon dont ils sont « nés » et de leur instinct de conservation. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...