L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : nouveaux (23)(...) lire, « toucher » doit être compris comme une sensation, un sentiment et de par là comme la perception des choses intérieures (ressentir), « sentir » concerne particulièrement le goût (digestion) et l'odorat (respiration). Autres pierres et combinaisons supplémentaires. Nous vous présentons dans ce qui suit denouveauxsorts qui découlent de la combinaison d'autres runes. Le MJ doit toujours garder en mémoire que l'acquisition d'une seule nouvelle pierre offre un grand nombre de nouvelles possibilités. (...)
L'acquisition d'une nouvelle pierre ne signifie pas que le lendemain à son réveil le magicien maîtrise tous les sortsnouveaux. La maîtrise d'un nouveau sort doit être une expérience longue et réfléchie. Le maître des runes devra par exemple avoir fait usage d'un nouveau sort avant de pouvoir en apprendre un autre. (...)
Pendant que le magicien se consacre à une combinaison, il n'a pas le temps de s'occuper d'une autre.Nouveauxsorts runiques. La liste décrit en bref quelques sorts. Le MJ aura soin d'en définir les effets exacts en fonction des règles qui suivent. (...)
Les prières et les miracles ne doivent pas uniquement traverser l'écorce de la planète, qui n'est pas seulement un obstacle matériel, mais également échapper à l'attention desnouveauxdieux et de leurs azaraïs. Le MJ décide si le lien entre un dieu et son prêtre est provisoirement ou définitivement coupé. (...)
Pour les prêtres d'un niveau supérieur à 20, l'épreuve du miracle est sans danger et il peut pratiquement en faire sur demande. Pour cette raison, un prêtre devrait être confronté à denouveauxobstacles et à de nouvelles possibilités. Le lien avec son dieu devrait demeurer incertain et secret bien que dans certains cas critiques il puisse être établi de façon frappante. (...)
La conversion ne doit en aucun cas faire l'objet d'une chasse aux points. Les Tharounais vivent dans une société où la seule pensée que lesNouveauxDieux puissent ne pas être la seule source de pouvoir est considérée comme un crime passible de la peine capitale. (...)
Chaque conversion doit non seulement être l'objet de discussions intensives mais doit également apporter protection au converti contre ses concitoyens, les azaraïs, les arkanaïs et lesNouveauxDieux. Les conversions de masse (une famille ou une tribu) sont impensables. En utilisant la règle des aptitudes, trois épreuves fructueuses sont indispensables. (...)
Les perspectives de se montrer digne dans la peau d'un rakshasa ou d'un gruu sont minces et souvent le pécheur est réincarné sous une forme encore plus abominable. La constante apparition denouveauxmonstres et leur comportement primitif est souvent utilisé par les azaraïs pour prouver les méfaits des vies antérieures. Les azaraïs sont les prêtres desNouveauxDieux. Il sont les exécutants de leur volonté, les gardiens de leurs désirs et les instruments de leurs miracles. Pour être choisi par l'un des huitNouveauxDieux, il faut des qualités exceptionnelles. Les prêtres sont en conséquence fanatiques et appliquent les désirs des dieux avec force. LesNouveauxDieux. Sindayri l'éclatant, dieu de la lumière et de la connaissance. Sindayri est le protecteur de la connaissance divine, l'observateur à qui rien n'échappe. (...)
Arkan'Zin l'implacable, dieu de la vengeance et des lois. Arkan'Zin occupe le sommet de la hiérarchie desNouveauxDieux. Il punit sévèrement toute violation des lois que ce soit le fait d'un autre dieu, d'un monstre, d'un paysan ou d'un maître d'armes. (...)
A l'origine, il existait encore un neuvième nouveau dieu, celui de la fin des temps et de l'apocalypse. Lorsque lesNouveauxDieux ont détruit Glost, il voulait encore détruire les hommes qui avaient blessé les dieux avec leurs péchés. (...)
Aujourd'hui encore, les azaraïs remercient quotidiennement les dieux pour cet acte. Les azaraïs. A sa manière, chaque culte essaie de consolider la puissance desNouveauxDieux et de présente les lois de Tharoune comme éternelles. Pour cette raison, ils prêchent continuellement que sans les dieux et les lois, le peuple de Tharoune serait au niveau des rakshasas, des gruus et d'autres créatures du chaos. (...)
Sur Tharoune, il n'existe pas d'unité de temps plus longue que le jour. Le calendrier est parfaitement inconnu. Les azaraïs enseignent que lesNouveauxDieux ont toujours régné. Le début des jours est défini du chaos. Toute question ou allusion à-ce qui était avant ne reçoit pour toute réponse qu'un regard qui rend muet tout Tharounais. (...)
Selon un procédé tenu secret, ses cheveux prennent alors des reflets métalliques, par exemple cuivrés, argentés, dorés, auxquels on peut reconnaître chaque Maître d'Armes. Certains guéraïs se font alors denouveauxtatouages si bien que la presque totalité de leur corps en est recouvert. Les écuyers. Certains Maître d'Armes, surtout ceux qui disposent d'un important arsenal, ainsi que les chevaliers dont l'équipement doit être diversifié, ont un écuyer personnel. (...)
Un azaraï qui, en plus de sa formation de prêtre veut recevoir celle de Maître d'Armes, peut s'adresser à un prêtre guerrier plus âgé. En tant que rebelles opposés au système, les brigantaïs sont souvent prêts à accueillir denouveauxMaître d'Armes dans leurs rangs. Si un morguaï s'intéresse aux combats, il devra faire usage de toutes ses capacités pour forcer la main à un Maître d'Armes ou à un shinxasa. (...)
Les géants sont les plus grands habitants du Nouveau Monde. Au contraire de leurs frères d'Aventurie, ils ont conclu un pacte avec lesNouveauxDieux qui leur ont permis de survivre jusqu'à présent. Leur grandeur les préserve en outre de presque tous les dangers à l'exception des dieux eux-mêmes. (...)
Ils n'exigent cependant que rarement des offrandes et le font alors avec une telle arrogance que l'on pourrait croire qu'ils vivaient déjà alors que lesNouveauxDieux faisaient encore dans leurs langes (ce que tout azaraï contestera avec force de détermination). (...)
D'autre part les héros qui « ont déjà tout vu et tout connu » ont besoin d'un peu de changement et de surprises et les nouvelles règles laissent la possibilité de présenter des monstres hors du commun. Quelques remarques sont utiles à la création denouveauxmonstres : beaucoup de monstres tharounais se caractérisent par des membres supplémentaires ou des mutations similaires. (...)
Ces nuages peuvent se différencier les uns des autres et portent presque tous un nom. Selon les légendes, ils auraient été créés par un desNouveauxDieux, par un démon ou par un maître de runes. Certains nuages demeurent en permanence au-dessus de la même région, d'autres bougent en suivant toujours le même parcours et certains semblent se déplacer au hasard. (...)
Les brigantaïs qui y habitent profitent de leur liberté sur le dos des paysans et sont fermement opposés à se laisser réintégrer dans la hiérarchie. Les neuf royaumes. Le royaume de Tharoune, centre de la répression organisée par lesNouveauxDieux, sera tout naturellement l'aboutissement de la campagne du Nouveau Monde. Pour les héros, ce royaume demeure donc provisoirement tabou, situation compréhensible au vue de l'éloignement de ce royaume et des mesures de sécurité indispensable à prendre avant d'y pénétrer. (...)
MdA est un ensemble comprenant d'une part des règles et d'autre part du matériel de base ; il s'agit de la campagne des Douze Dieux contre lesNouveauxDieux. Cette campagne se divise en plusieurs livrets d'aventures : les deux premiers se trouvent avec les boîtes de règles et les autres - pour le moment quatre sont prévues - seront éditées par la suite. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...