L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : secrets (4)(...) Le MJ décide de la manière dont cela doit se passer: il est possible qu'un brigantaï maîtrise cet art, il se peut que les héros envahissent un petit temple de Sindayri ou encore qu'ils réussissent à pénétrer lessecretsd'un Tharounais. Quoi qu'il en soit, cette expérience doit être une aventure unique dans la vie du héros. (...)
Leur enseignement est que la pauvreté et la détresse sont une punition des dieux et que seul le repentir et l'effort pour revenir sur le droit chemin peuvent sauver les pécheurs. Otshi'Sombri l'étranger, dieu de la magie. Otshi'Sombri est le gardien dessecretsdu monde et de la puissance qui le conserve en l'état. Lui seul décide qui peut accéder à cessecrets. Les heures violettes, durant lesquelles tout paraît irréel et faussé, sont les siennes. Il est représenté enveloppé d'une mante violette et son visage disparaît dans l'ombre du capuchon. (...)
II est le chef incontesté, même face à ses frères et à ses fils et même si ceux-ci sont pères et grands-pères. Il est le conservateur de l'honneur et de la profession familiale dont il révèle lessecretsà sa descendance. II est en outre autorisé à rendre sentence sur les cas simples comme par exemple les questions de coutume. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...