L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : tabou (3)(...) Ils prétendent ne pas prier pour que le dieu fasse un miracle, mais être le médium par lequel le miracle agit lorsque cela convient au dieu. Leur position est donc intouchable : un azaraï esttabou. Toute action contre lui est une action contre la loi et la divinité qu'il représente. Elle est sévèrement réprimandée. (...)
Le royaume de Tharoune, centre de la répression organisée par les Nouveaux Dieux, sera tout naturellement l'aboutissement de la campagne du Nouveau Monde. Pour les héros, ce royaume demeure donc provisoirementtabou, situation compréhensible au vue de l'éloignement de ce royaume et des mesures de sécurité indispensable à prendre avant d'y pénétrer. (...)
Elle n'est même pas nécessaire si un druide fait partie du groupe, son poignard druidique la remplace. Dans tous les cas, les runes « vie » et « mort » sonttabou: leur puissance est inimaginable et elles joueront un rôle important dans une des dernières aventures de la campagne. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...