L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : aide (7)(...) Vous vous êtes bien adaptés ici, et il a le sentiment que votre arrivée marque un tournant dans l'histoire des Brigantaïs et peut-être même de l'île Hamour. Informations particulières. La joie règne partout dans le camp ; tout le mondeaideaux préparatifs de la fête. Ces jours derniers, les Brigantaïs sont allés à la chasse en vue du banquet et ils ont rapporté beaucoup de butin. (...)
Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine de Maîtres d'Armes et de maîtres de runes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont l'avantage de connaître les lieux, d'avoir une position de défense sûre et des sources d'équipement relativement inépuisables, par exemple un dépôt d'armes, des pièces d'artillerie et des montures. Une attaque furtive à la faveur de la nuit et avec l'aidede la magie a plus de chances de réussir ; mais il manque aux Brigantaïs la connaissance exacte des lieux ; de plus, en cas d'opération nocturne de ce genre, ils doivent s'attendre à voir surgir des arkanaïs. (...)
La kyma d'Hamour ne sert qu'à la capture et au dressage des insectes géants adultes ; mais il arrive aussi de se lancer dans la culture des neufs recueillis au moment de la ponte. Le dressage est assuré par les trois Kymanaïs, avec l'aided'une dizaine de serviteurs habillés de tuniques vertes. K1 - K6 : « Ecuries » (10 m sur 8) Les cages sont faites de perches épaisses et verticales en bois blanc et renforcées de trois entretoises transversales. (...)
S'il est arrêté lui-même comme gibier, le Héros peut être perdu. Pour le sauver, il faudrait que le Maître de Jeu vienne à son secours soit en appelant sur lui l'aidede la magie runique ou des Dieux, soit en lui envoyant quelques espions Brigantaïs. Les « libellules de chasse » peuvent aussi créer un peu de suspense, si on les lâche à la lisière de la forêt ; grâce à leur flair et à leur rapidité, il est possible qu'elles « lèvent » une victime. (...)
Personnalités importantes. Informations réservées au Maître : Il est évident que l'on ne peut pas compter beaucoup sur l'aidedes Maîtres d'Armes leur valeur de loyauté est pourtant considérable. Quant aux intrigues qu'ils tissent entre eux, elles ne semblent d'aucune utilité aux visiteurs étrangers. (...)
Ytuulu, balayeur de rues, vêtements blancs : CO 11, IN 9, CH 10, AD 12, FO 12, EV 29, EN 41, CM 9, LO 10. Taregan,aide-forgeron, vêtements gris : CO 12, IN 12, CH 9, AD 12, FO 12, EV 37, EN 49, CM 14, LO 17. Nodagasha, gardien de la kyma, vêtements verts, bâton en bois : CO 11, IN 12, CH 13, AD 13, FO 12, EV 40, EN 52, CM 18, LO 15. (...)
Cette malédiction peut le poursuivre jusqu'à la fin de sa vie, si rien n'est fait pour la neutraliser. Dans ce cas-là, les divinités qui peuvent lui venir enaideseront plutôt Praïos ou Hésinde. Bendar Uchqual, Azaraï de Zirraku, 19e niveau. CO 16, IN 15, CH 17, AD 13, FO 15, EV 52, EA 53, EN 67, VI 3, CM 53, LO 22, PR 1, AT 12(18), PRD 11(17), PI 4D + 3 Le juge. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...