L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : déchiffrer (5)(...) Jusqu'alors, il n'avait pas encore réussi à en tirer le moindre avantage, car, malgré la dictature des Azaraïs, il avait trop peu de pouvoir pour acquérir cette connaissance. Mais à force d'avoir observé attentivement son père, il arrive enfin àdéchiffrerles runes, avec lesquelles il essaie depuis quelques semaines de trouver l'assassin du juge (pour des raisons de prestige et pour l'honneur de la famille plutôt que par amour filial). (...)
La plupart de ces tablettes sont gravées de textes religieux, rituels ou poétiques, écrits dans une sorte de « tharounais ancien » que les Héros auront du mal àdéchiffrer, même s'ils parlent assez bien la langue. Contact avec les Brigantaïs. Informations réservées au Maître : En préparant ensemble leur opération générale, les rebelles peuvent choisir à leur gré la manière dont ils envisagent la transmission des informations aux Brigantaïs et le signal de l'attaque. (...)
» Informations réservées au Maître : Nahir est bien l'héritier des pierres runiques de son père. Depuis la mort. d'Haram, il a suffisamment eu l'occasion dedéchiffrerces pierres pour soupçonner au moins les Héros du meurtre du juge, à ses yeux, leur comportement actuel confirme aussi ce soupçon. (...)
Il a hérité une unique pierre runique avec laquelle, comme nombre de ses prédécesseurs, il ne peut rien faire, car il ne sait ni pratiquer la magie, nidéchiffrerles runes. Dicunja'Ibrito, juge du 21e niveau. CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6 Spécialisation Sif: AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 Le chef des Maîtres d'Armes. (...)
En particulier, il faut que le Maître de Jeu décide de la meilleure solution Vaut-il mieux que Sanyarin s'empare de deux pierres runiques, ou en trouve deux pour pouvoir enfin devenir magicien lui-même, ou est-il préférable d'envisager une répartition égale ? Le cas échéant, les Héros peuvent apprendre àdéchiffrerles runes en s'emparant du temple des Dieux Clairs, sinon cela peut faire l'objet d'une des prochaines aventures. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...