L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : lieux (15)(...) Dans le prochain chapitre, ces stimulants proposés par le Maître de Jeu déclenchent un dialogue au cours duquel les joueurs et lui mettent au point ensemble les épisode de l'aventure qui attend les Héros dans les semaines et les mois qui suivent leur arrivée sur leslieux. C'est à dessein que nous ne présentons pas ces événements en rétrospective, mais plutôt « en accéléré ». (...)
De plus, les Informations réservées au Maître fourmillent de détails qui vous seront utiles pour créer vos PNJ, les acteurs chargés de représenter le monde de Tharoune ; enfin, les paragraphes qui décrivent leslieuxoù se déroule l'action vous permettront de bâtir les coulisses d'une nouvelle aventure dramatique. (...)
C'est pourquoi il faut se le procurer le plus rapidement possible, soit par des patrouilles de reconnaissance, soit par des opérations d'espionnage. Au début, ceux qui connaissent leslieuxcommencent par en faire un croquis sur une grande plaque de glaise. Ils dessinent le plan « en vue cavalière », c'est-à-dire exactement comme l'observateur voit la forteresse. (...)
Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine de Maîtres d'Armes et de maîtres de runes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont l'avantage de connaître leslieux, d'avoir une position de défense sûre et des sources d'équipement relativement inépuisables, par exemple un dépôt d'armes, des pièces d'artillerie et des montures. (...)
Une attaque furtive à la faveur de la nuit et avec l'aide de la magie a plus de chances de réussir ; mais il manque aux Brigantaïs la connaissance exacte deslieux; de plus, en cas d'opération nocturne de ce genre, ils doivent s'attendre à voir surgir des arkanaïs. (...)
Le séjour prolongé des Héros dans la forteresse signifie aussi qu'ils peuvent prendre leur temps pour explorer leslieux. Avant tout, il est essentiel que toute la mission garde son incognito ; il faut qu'ils évitent tout risque d'être découverts en rassemblant des informations qui n'ont peut-être qu'une importance apparente. (...)
Si le Héros est découvert, tout est perdu ; s'il réussit à passer inaperçu, les Brigantaïs posséderont à la fois des informations parfaites et un guide qui connaît bien leslieux. De toute façon, Sanyarin est partisan de prévoir plusieurs moyens de transmission, pour le cas où l'un d'eux viendrait à être découvert. (...)
Insistez aussi sur l'étendue de la ville : avec un diamètre de près de trois cents mètres, la forteresse à elle seule couvre la superficie d'une cité normale de l'Aventurie, Il faut compter environ une demi-heure de marche à pied pour traverser la ville de Sarah Hamour. Ceux qui observent attentivement leslieuxdécouvriront aux postes de garde des deux portes de la ville deux ou quatre Guéraïs, chargés de contrôler minutieusement les rares passants. (...)
En revanche, leurs supérieurs hiérarchiques sont armés de sifs, mais on les voit rarement apparaître en ceslieux. Informations réservées au Maître : On ne peut obtenir les indications suivantes qu'en interrogeant les citadins, donc, en général à l'extérieur de la ville, ou à l'intérieur, si on arrive à y pénétrer soi-même. (...)
Le temple de gauche, vu de l'escalier extérieur, est dédié aux Dieux Clairs : Sindyaru, Nanurta, Shin-Xirit et Pateschi ; le temple de droite aux Dieux Sombres : Zirraku, Ojo'Sombri, Numinoru et Arkan'Zin. lis ne sont pas construits exactement de la même façon, mais la disposition générale deslieuxest identique. Ils comprennent tous deux une avant-salle, un entrepôt, le logement des serviteurs du temple et des Azaraïs, le sanctuaire et le Saint des Saints. (...)
Par « actions secrètes », on entend en premier lieu, les interrogatoires que font subir les Héros aux habitants de la forteresse pendant leur séjour, et l'exploration deslieux. Tout d'abord, nous décrivons ici quelques types d'habitants que les Héros peuvent rencontrer en un endroit et à une occasion laissés au libre choix du Maître de Jeu. (...)
Cette méthode peut paraître assez compliquée, mais elle doit apprendre aux joueurs qu'il est toujours très risqué d'interroger un habitant de la forteresse et que cela nécessite quelque réflexion. Exploration deslieux. Informations réservées au Maître : Il n'y a aucun danger à circuler dans les logis d'habitation et leslieuxde travail du personnel pas un serviteur n'oserait en interdire l'entrée à un Maître d'Armes ou à un hôte du Lord, et personne ne lui fera de reproches, même après coup. Si les inspections se prolongent et si elles sont particulièrement ostensibles, elles risquent de faire du bruit et de parvenir par des voies indirectes jusqu'aux oreilles des autorités. (...)
Sans doute n'ont-ils pas à craindre que les Guéraïs de la forteresse leur tendent une embuscade, mais quand on connaît leslieux, on a tout avantage à choisir à bon escient l'emplacement et l'heure de l'attaque. Le Règlement de Comptes. (...)
Un rebelle ne trouvera presque plus rien à acheter avec sa part de butin. En leur qualité de maître deslieux, tous les produits de l'île sont à leur disposition, mais hors de Hamour, ils ne peuvent rien en tirer. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...