L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : nouvelles (5)(...) Informations réservées au Maître : Sanyarin, le chef incontesté des Brigantaïs, est le principal ami des Héros ; il les accompagnera pendant toute la campagne, ce qui lui apportera, à lui aussi, des expériencesnouvelleset améliorera ses capacités. Sanyarin est monté de deux niveaux ; les valeurs suivantes donnent une synthèse de sa situation au commencement de la troisième aventure. (...)
Alors que la fête bat son plein, un jeune Brigantaï du nom de Awwe Loren, arrive en courant dans le camp, en tenue de chasse. Informations particulières. Awwe apporte de mauvaisesnouvelles. Il se trouvait avec quelques chasseurs - ceux-là mêmes qui étaient absents au banquet -, Batou Batamara, le jeune Ashi et un troisième Brigantaï, lorsque, soudain, leur groupe fut attaqué par une bande de Guéraïs de Sarab Hamour. (...)
Le lourd portail donnant sur la rue des Kymanaïs n'est ouvert que lorsque le seigneur de l'île sort à cheval (environ une fois tous les cinq jours) ou quand les Kymanaïs s'en vont pour capturer denouvellesmontures (tous les trois cents jours, au maximum). La rue des Numinaïs n'est pratiquement jamais utilisée. (...)
Après avoir été sérieusement effrayé par le rakshasa, il se jette sur le sol dès l'entrée dans la salle du Trône, puis rampe lentement jusqu'à proximité du trône. Il demande à ce que deux vieilles maisons du quartier des marchands soient démolies et deuxnouvellesconstruites au pied de la rue de la Procession, ce qui augmenterait la capacité des logements. (...)
Ces missions peuvent soulager les Héros - il n'est pas nécessaire que les problèmes soient tous résolus par eux -, mais elles peuvent aussi entraîner denouvellesaventures par exemple, pour venir au secours d'un groupe qui s'est empêtré ans un problème, ou pour redresser des situations déplaisantes, ou encore pour libérer des Brigantaïs en captivité ou venger leur mort. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...