L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : pirates (5)(...) D'autre part, ces patrouilles permettent aux Brigantaïs de surveiller les activités des villages et en particulier celles des guéraïs de Sarab Hamour, et éventuellement des monstres récemment apparus. A plusieurs reprises, elles leur ont permis de dépister aussi un intrus, telle une bande depiratesvenus de l'Ile de Saichal, ou de recruter un futur Brigantaï, en la personne d'un réfugié d'une autre île, par exemple. (...)
Il existe de nombreux moyens d'y parvenir: conquête d'autres îles, organisation de guerres civiles et de querelles entre les différents souverains, attaques depirates, blocus maritimes. Pensez aussi à donner des points d'aventure aux Brigantaïs, ou au moins aux personnages principaux, et de les faire passer à des niveaux supérieurs. (...)
D'ailleurs, la prochaine grande démarche - la conquête de Kilmakar - entraînera sans doute aussi la chute des autres îles de l'Archipel, mêle les plus puissantes. Lespirates. Lespiratesde Saichal forment une troisième puissance indépendante à laquelle les révolutionnaires devront se mesurer. Ces Brigantaïs sont exactement l'opposé de ceux d'Hamour lespiratessont d'authentiques criminels qui n'agissent que par cupidité et avidité de pouvoir. Mais ils ont le même ennemi que les combattants de la liberté, ils disposent de Maîtres d'Armes et surtout de bateaux, et sont de toute façon trop forts pour qu'on les ignore. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...