L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : rapport (6)(...) Seul l'objectif est décrit : cet objectif est la conquête de la forteresse Sarab Hamour. Donc le but de cette aventure - enrapportcosmique avec la guerre des Dieux - est la prise de pouvoir par les Héros et leurs alliés, les Brigantaïs, de l'Ile Hamour. (...)
Il ne se demande pas « quel temps il fera aujourd'hui », mais il réfléchit intensément à ce qu'il doit faire - lui, ou un être puissant - pour pouvoir « faire » ce temps. Informations particulières Au fil des jours, vous vous êtes habitués à des choses qui n'ont pas derapportdirect avec la construction du Nouveau Monde. Par exemple, quand vous tirez à l'arc et que votre cible est lointaine, vous devez continuer à tenir compte du vent fort qui souffle jour et nuit de la mer et détourne fatalement le projectile de sa trajectoire. (...)
Ils accompagnent les héros dans la forteresse, tout en s'efforçant de faire preuve d'une grande courtoisie enrapportavec le déguisement de leurs interlocuteurs -, mais en même temps, on sent nettement qu'ils cherchent à tenir les étrangers en échec. (...)
Les Maîtres d'Armes l'utilisent aussi de temps en temps comme raccourci quand ils vont d'une extrémité à l'autre de la forteresse. D2: Cuisine (20 m 20 m sur 20) Cette pièce est utilisée pour les travaux annexes enrapportavec la préparation des repas. D4 : Brasserie (30 m sur 30) On y brasse et on y distille le grain, le riz et les kiris pour en faire de la bière, du vin et de l'alcool. (...)
On selle les montures des Maîtres d'Armes et on les sort de la kyma. Les chasseurs choisissent leurs armes et leur équipement enrapportavec l'événement. Informations réservées au Maître : Les Héros sont autorisés à participer à cette chasse à l'homme. (...)
Ces informateurs sont des enfants de six ans environ ; ils ne peuvent donc donner que des indications très simples, enrapportavec leur âge (leur valeur de loyauté se situe entre 12 et 14). En même temps, les Héros doivent prendre garde, et songer à toutes les intrigues que connaissent ces enfants ou qu'ils ont peut-être tissées aussi eux-mêmes, et à tous les secrets auxquels ils ont déjà été initiés. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...