Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : mourir (7)(...) Sur la route de Farlorn, ils seront attaqués par une bande de Yétis qui leur volera tout leur équipement. Si nos héros ne veulent pasmourirde froid, il ne leur restera plus qu'à se rendre à Frigorn. A Frigorn, les Aventuriers ne trouveront personne pour les accueillir. Seul le magicien Zurbaran acceptera de leur offrir un abri pour la nuit, leur évitant ainsi demourirde froid. En contrepartie, cependant, les héros devront promettre de rendre un service à leur hôte. (...)
Lorsque tous les Aventuriers sont évanouis ou se sont rendus, les Yétis prennent leurs armes, leurs armures et leurs vêtements chauds. Si les héros ne veulent pasmourirde froid, il ne leur reste plus qu'à courir le plus vite possible vers Frigorn. Les héros qui sont tombés reprennent très rapidement des forces. (...)
Zurbaran est le seul habitant de Frigorn qui accepte d'accueillir les héros dans sa maison, leur évitant ainsi demourirde froid. Après avoir vainement frappé à toutes les huttes du village, le groupe arrive devant la maison de rondins de Zurbaran. (...)
Informations réservées au Maître : Les héros devront passer la nuit dans cette pièce. Le Magicien ne leur laisse aucun autre choix, à moins qu'ils préfèrentmourirde froid à l'extérieur. Dès que les joueurs sont entrés, Zurbaran ferme la porte à clé. Il y ajoute un sortilège pour murer cette porte. (...)
Cependant, les Serviteurs ne répondent à aucune question lors d'un interrogatoire et les menaces ne les impressionnent même pas. En aucun cas, ils n'accompagneront les Aventuriers dans la cachette souterraine. Ils préféreraientmourirque d'y pénétrer. Les héros entreprennent alors la recherche de la cachette (détails A 2 page 43). (...)
) Si l'un des héros absorbe le poison, lancez deux D 6 : vous obtenez ainsi le nombre de points à déduire de son Energie Vitale. Normalement, le héros devraitmouriraprès avoir bu de ce flacon, mais Lysira le sauvera par une formule de guérison. Elle ne peut cependant pas lui rendre des points d'Energie Vitale car elle serait trop faible pour affronter Zurbaran dans la lutte décisive. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...