Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : noms (11)(...) En effet, les héros ont donné leurs âmes au Magicien en signant de leur propre sang un parchemin, maintenant caché dans un endroit secret. Pour retrouver leur liberté, ils devront vaincre Zurbaran, découvrir la cachette et rayer leursnomssur le parchemin. Avec l'aide de la reine du Givre, les héros réussiront à pénétrer dans la cachette souterraine. (...)
Vous remettrez aux joueurs une feuille de papier et un feutre rouge avec lequel ils signeront de leursnomsde héros. Vous pouvez garder la feuille sur vous ou faire sortir les joueurs de la pièce pour la cacher dans un endroit secret. (...)
En aucun cas, vous n'accepterez de fausses signatures (en tant que Magicien, Zurbaran décèle immédiatement les mensonges). Si les héros signent de leurs vraisnomssans y être invités, félicitez-les pour leur honnêteté. Ils auront ainsi la preuve des facultés surnaturelles de Zurbaran. (...)
La mort du Magicien ne signifie pas que le jeu est terminé car les joueurs doivent encore trouver le parchemin qu'ils ont signé pour effacer leursnoms(le papier est caché dans la cage de l 'Homme-Ours, pièce F 11). Au cas où les joueurs préféreraient partir sans chercher le parchemin, laissez-Ies aller. (...)
Le combattant qui se bat au sol soustraira 4 points de ses valeurs d'Attaque et de Parade. Après chaque Assaut, relevez très précisément lesnomsdes combattants debout et allongés. Les héros à terre seront mordus par les Hyènes-Béliers. Quant à ceux qui se seront relevés, ils risquent d'être à nouveau victimes des cornes de leurs ennemis. (...)
Leur tâche principale consiste à capturer morts ou vifs tous les intrus. Cette fonction leur sera imposée aussi longtemps que leursnomsfigureront sur un parchemin semblable à celui que les héros ont signé et qui est caché au même endroit. (...)
Aussi longtemps que ces esclaves n'auront pas été libérés, ils exécuteront les ordres de Zurbaran et ils attaqueront donc les héros même si le Magicien est déjà vaincu. Ce n'est qu'une fois que leursnomsauront été rayés sur le parchemin qu'ils seront libres. Ils se montreront alors aimables et reconnaissants envers les héros. (...)
Si les héros ne réussissent vraiment pas à découvrir la cachette, Lysira, suffisamment reposée, les aidera. L'un des parchemins est signé desnomsdes héros, l'autre de ceux des cinq Serviteurs de Zurbaran : Iago, Maran, Hector, Bartel et Ubukan. (Si, en tant que Maître, vous cachez le document portant lesnomsdes héros dans un endroit secret, n'omettez pas d'y joindre celui qui est signé par les Serviteurs de Zurbaran. ) Dès que les héros auront rayé leursnomssur le papier ou brûlé le parchemin, ils seront libres. Si, en revanche, ils désirent emporter le papier, dites-leur qu'à l'avenir ils ne pourront jamais s'en éloigner de plus de 1 000 mètres. (...)
Deux torches sont fixées au mur derrière lui dans des supports métalliques. Il regarde les visiteurs sans rien dire et semble cocher leursnomssur une liste. Certains Norbards s'arrêtent un instant pour lui parler. Il arrive même que l'un d'eux lui donne un objet brillant. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...