Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : pirates (20)(...) Valeurs des deux étrangers : L'obscurité vous empêche de voir que les deux étrangers ne sont pas despiratesde Thorval, il vous faudra subir deux Assauts avant d'avoir confirmation. Si vous êtes toujours en vie, rendez-vous au 159. (...)
' Vous nagez vers la première barque, on vous hisse à bord. Très agités, les pêcheurs vous racontent qu'un bateau desPiratesdu Nord a accosté à Risa et que son équipage incendie le village. Vos interlocuteurs ont pu s'enfuir et ils essaient de trouver de l'aide dans les autres îles. (...)
Vous vous asseyez à une table libre et vous commandez un verre de bière. Deux marins installés à la table voisine discutent desPiratesdu Nord dont les méfaits rendent la navigation entre les îles des Cyclopes de plus en plus périlleuse. (...)
Vous pouvez faire autant de tentatives que vous le désirez, mais les épreuves de Force seront de plus en plus difficiles (+ 1 à chaque fois). 124 Vous sortez votre arme et vous attaquez les trois pillards. Valeurs desPiratesde Thorval : En raison de leur ébriété, les valeurs d'Attaque et de Parade desPiratessont peu élevées. Le deuxième Pirate ne lance pas sa hache, il s'en sert comme arme à deux mains. Vous devez combattre les troisPiratesdurant un Assaut. ensuite deux autresPiratessortiront de la maison (leurs valeurs correspondent à celles des deux premiersPirates). Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez prendre la fuite, mais auparavant il vous faudra subir un Assaut sans Parade. Si votre Energie Vitale tombe à 0, il faudra vous rendre au 7. (...)
Vous pensez d'abord que vous avez de la chance dans votre malheur, mais c'est plutôt le contraire. Le navire est une grande barque desPiratesde Thorval. On vous repêche et vous vous trouvez en compagnie de deux douzaines de Vikings à l'air téméraire. (...)
Vous lui dites la vérité, et vous ajoutez que vous êtes passé par le village d'en bas. -Il doit y avoir encore desPirates, dit l'autre. Ils ont laissé une arrière-garde considérable. Les deux hommes sont des pêcheurs, désignés pour protéger la fuite des habitants du village. Ils doivent également observer le comportement desPirates. Les pêcheurs vous emmènent à la cachette des villageois. En route, vous remarquez qu'un petit voilier quitte la baie de Risa : les derniersPiratesdisparaissent. Les villageois vous questionnent et vous félicitent pour votre esprit de solidarité, puis ils retournent avec vous à Risa. (...)
En contournant la langue de terre, vous apercevez une lueur rouge. -Risa est en feu, dit Druste, déconcerté. Ce sont peut-être lesPirates. Il vaut mieux nous éloigner d'ici. De toute évidence, les Dieux n'ont pas doté votre compagnon d'un courage débordant. (...)
Vous le rassurez et, quand il est persuadé que vous n'êtes pas un Pirate, il vous raconte, en s'interrompant souvent, que la plupart des villageois ont fui dans les montagnes. D'autres auraient été emmenés par lesPiratesde Thorval. Lui-même a été assommé à coups de gourdin et laissé pour mort. Certains de ces assassins doivent encore se trouver dans le village car il les a entendu chanter il y a peu de temps. (...)
Ils recrutent des étrangers de force car ils ont besoin d'hommes pour lutter contre les contrebandiers et lesPiratesdu Nord. Vous remerciez l'aveugle pour ses conseils, nuis vous vous rendez au 166. 185 Vous êtes le seul membre de l'équipage qui réussisse à se maintenir à flot, agrippé à la quille de la barque retournée. (...)
Lorsque vous décidez de revenir, la porte de la dernière maison s'ouvre brusquement pour laisser passer troisPiratesde Thorval casqués. Ils avancent d'une démarche maladroite en portant un gros coffre. Vous reculez dans l'ombre de la remise lorsque le plus grand des trois vous aperçoit. (...)
Vous entendez des hurlements rauques, les deux autres laissent tomber le coffre et saisissent leurs armes. LesPiratessont ivres, mais n'incitent pas à la plaisanterie. Et vous ne savez pas si leurs compagnons ne sont pas restés dans la maison. (...)
Les bancs de sable, les falaises, les récifs et les tourbillons ont causé la perte d'un grand nombre de navires. Ces dangers vous sont connus, mais lesPiratesles ignorent. Excité par la richesse du butin, le chef décide d'aborder malgré une forte houle. Vous l'encouragez dans son entreprise, advienne que pourra! Le bateau desPiratess'échoue et les vagues achèvent de le démanteler. La côte est éloignée de 300 m ; vérifiez si votre Aptitude à la natation vous permet de l'atteindre. (...)
1-2 Pêcheurs: CO 10, EV 25, PR 1, AT 10, PRD 8, harpon 1D+2, CM 10 (1-2) 3. 2 Passants: toujours bienveillants 4. 2Piratesde Thorval : CO 12, EV 30, PR 2, AT 10, PRD 8, hache de guerre 1D+4, CM 10 (1-6) 5. 1-2 Brigands: CO 11, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 8, poignard 1D+2, CM 10 (1-6) 6. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...