2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : route (61)(...) Il est inutile de dresser une carte des régions de marécage où cette aventure se déroule, d'ailleurs ce qui est important c'est le comportement adopté par le héros plutôt que laroutesuivie. Cependant le joueur a intérêt à noter les numéros des paragraphes où il est allé, cela permet de s'y retrouver mieux. (...)
Vous savez maintenant que les Marais de l'Angoisse se trouvent à deux ou trois jours de marche au Nord-Est de Tolmar, dans la grande région marécageuse dominée par les monts de la Salamandre. C'est une région désolée. Une seuleroutela traverse qui conduit à Riva. Nombre d'histoires effrayantes circulent sur cette région et ses rares habitants que l'on appelle les Fangeurs. (...)
Pour atteindre les Marais de l'Angoisse vous avez prévu de rejoindre une caravane de marchands qui doit emprunter laroutevers Riva. Vous la quitterez à l'embranchement qui s'enfonce dans les marais. Vous avez payé votre place sur l'un des chariots 2 pièces d'argent. (...)
Si vous avez toujours l'intention de partir vers les Marais de l'Angoisse, il est temps de quitter la caravane. Rendez-vous au 58. Si vous décidez de continuer votrerouteavec le convoi des marchands, rendez-vous au 38. 2 Vous vous réveillez dans votre lit, trempé de sueur. (...)
Allez-vous essayer de profiter de la brume pour les égarer ? Rendez-vous au 16. Ou allez-vous tenter de regagner laroutede Riva qui n'est qu'à trois heures de marche ? Rendez-vous au 101. 48 Vous n'avez vraiment pas de chance. (...)
Des insectes bruissent et des grenouilles croassent. Le chemin se divise en deux. Vous pouvez continuer tout droit sur l'ancienneroute. Rendez-vous au 7. Ou emprunter une étroite piste de terre qui se perd dans la brume. Rendez-vous au 106. (...)
Si vous n'avez pas de sac à dos, il est bon que vous sachiez que vos poches peuvent contenir 150 pièces de cuivre, une bourse peut en contenir 650, et une gibecière, 900. Dès que vous aurez ramassé l'argent, vous pourrez reprendre votrerouteen direction du marais. Rendez-vous au 17. Vous pouvez aussi vous diriger vers le son de la trompe que vous entendez au loin en vous rendant au 157. (...)
Et vous découvrez une créature étrange qui arrive sur vous à toute vitesse et qui repart aussi vite. Allez-vous vous mettre à sa poursuite ? Rendez-vous au 20. Ou allez- vous continuer votreroutesans vous occuper de cela ? Rendez-vous au 114. Ou encore allez-vous rebrousser chemin pour trouver une autre direction ? (...)
95 Avant même que vous n'ayez eu le temps de lui demander si elle a connaissance d'une Fontaine de Vie dans les parages, elle a disparu. Allez-vous vous lancer à ses trousses en vous rendant au 125 ? Ou allez-vous chercher une autreroute? Rendez-vous alors au 152. 96 -Hein ? Vous ne manquez pas d'audace, petit bonhomme. Vous entrez chez moi, et il faudrait en plus que je réponde à vos questions ? (...)
Si vous réussissez à atteindre la ligne 26 sans jamais les avoir touché, cela veut dire que vous avez pu leur échapper. Rendez-vous au 7 pour prendre larouteque vous vouliez. Mais si vous entrez en contact avec eux, vous serez obligé de vous battre jusqu'à ce qu'ils prennent la fuite. (...)
Ils le font quand l'Energie Vitale de chacun est tombée en dessous de 10. A ce moment-là vous pourrez reprendre votrerouteet vous rendre au 116. Valeurs d'un Brigand : CO 11, EV 30, PR 2, AT 9, PRD 7, PI 1D+3. Si vous êtes tué- rendez-vous au 134. (...)
106 Le chemin est de plus en plus détrempé et, brusquement, des Bandits surgissent d'un tas de paille et vous barrent laroute. -Donne ce que t'as, et on te laisse la vie ! Deux Brigands, un homme et une femme, vêtus de vestes de cuir vous menacent de leurs sabres brandis. (...)
Mais vous pouvez aussi, à droite du saule, prendre un chemin qui vous amène dans une partie inconnue du marais. Rendez-vous au 12 110 Vous arrivez à un nouvel embranchement sur laroutedu marais noyé de brume. Vous pouvez prendre à droite, rendez-vous au 64, ou à gauche, rendez- vous au 77. (...)
Allez-vous y diriger vos pas ? Rendez-vous au 8 pour l'examiner de plus près. Vous pouvez, bien entendu, continuer votrerouteet vous rendre au 7. 117 La bête reste immobile. Elle vous fixe d'un air féroce mais ne vous attaque pas. (...)
Vous pourrez peut-être vous approcher pour l'examiner de plus près, si vous le souhaitez, rendez-vous au 36. Mais vous pouvez aussi continuer votrerouteet vous rendre au 166. 118 Vous vous trouvez dans la salle où les prêtres se réunissaient. Il y a là un autel sculpté, mais il est entièrement rongé par les vers, un tabouret cassé et, au-dessus, une barre de bois avec des crochets pour pendre des vêtements. (...)
Quand vous ouvrez les yeux, vous êtes dans une prairie, sous le ciel bleu du Nord de l'Aventurie, tout près de laroutequi mène à Tolmar. Vous ne rêvez pas... Puis une charrette passe, conduite par un paysan. Il accepte de vous prendre à bord et il vous ramène à Tolmar. (...)
Vous pouvez aussi repartir en direction de l'Ancêtre vers la place du village. Rendez-vous au 92. 141 Vous continuez votrerouteà la recherche de la Fontaine de Vie, et vous arrivez dans une zone où la brume est moins dense. (...)
165 Les Brigands sont très surpris. Ils prennent la fuite droit devant eux en vous laissant libre de continuer votreroute. Rendez-vous au 116. 166 Un peu plus loin, des voix distinctes vous parviennent. Il s'agit de femmes qui chantent. (...)
Si vous décidez de répondre à l'appel au secours, rendez-vous au 35. 167 Devant vous, la horde des êtres gris suit uneroutequi s'enfonce dans le marais. Une odeur de fumée vous parvient. Et, de nouveau, vous entendez le son de la trompe qui, maintenant, semble toute proche de vous. (...)
Et, si vous ne voulez pas tomber encore plus bas, cassez une branche qui vous servira de gourdin et mettez-vous enroutedans les marais. Rendez-vous au 116. Vous trouverez les valeurs du gourdin que vous venez d'improviser dans le Livre des Règles n°1. (...)
Alors, vous comprenez... Je n'ai pas le temps... -Dommage, vous répond-il. Enfin, au revoir et bonneroute! Et c'est sur ces derniers mots du hêtre parlant que vous retournez vers Tolmar et vers de nouvelles aventures. (...)
En cas de manoeuvre à faire sur des chemins étroits, tous les héros doivent passer une épreuve d'Intelligence et une épreuve d'Adresse. Si une de ces épreuves est manquée, une roue casse! Voilà, vous connaissez l'essentiel. Bonneroute! Le voyage. 1. Le départ. Informations générales : Vous passez la nuit à l'auberge et, le matin, vous rejoignez les conducteurs à la sortie nord de Trallo. (...)
Informations réservées au Maître : Pendant tout le trajet vers Olat, les héros n'auront à s'occuper que de l'ordre de marche des chariots et de leur propre personne. 2. Laroutejusqu'à Olat. Informations générales : Cetteroutea environ 65 km et, pendant les derniers kilomètres, elle traverse une forêt assez clairsemée. Au milieu de ce bois, les chariots sont arrêtés par des troncs d'arbres qui sont tombés en travers de laroute. Pendant que les héros en sont encore à essayer de trouver comment dégager la voie, 4 silhouettes en guenilles font leur apparition. (...)
On n'y voit pas à plus de 20 m. Dès que vous arrivez au marais proprement dit, la vue ne porte pas au-delà de 5 m. De plus, laroutese rétrécit: de 6 m de large, elle passe à 3 m. De part et d'autre de laroute, le paysage est formé de trous d'eau et de monticules herbeux. Informations particulières : Un peu après le rétrécissement de laroute, les héros vont voir arriver quelques ouvriers de la tourbière qui mendient une aumône afin de nourrir leur famille. Informations réservées au Maître : Si les héros acceptent de faire la charité à ces hommes, ils apprendront que laroutequi se dirige vers l'ouest, juste après le pont, est presque impraticable. 5. Le pont. Informations réservées au Maître : ILe Maître doit décrire ce pont exposé aux intempéries et très fissuré de telle manière que les héros se sentent obligés de l'aborder prudemment avant de s'apercevoir qu'il est bien plus solide qu'il n'y paraît. 6. Bifurcation etroutevers le portail. Informations générales : Après le pont, à 6 km en direction du nord, laroutese divise en deux voies, vers l'est et l'ouest. Pour laroutequi se dirige vers l'ouest, se reporter au n° 7. La voie qui se dirige vers l'est semble, elle, beaucoup plus solide. Informations particulières : Cetteroutese termine, au bout de quelques kilomètres sur une paroi rocheuse dans laquelle est percé un lourd portail de fonte à double battant. (...)
Le portail est fermé par un planche, mais il n 'y a pas de serrure. Informations réservées au Maître : Ce portail n'est pas fermé à clé. Juste après commence larouten° 8. 7. Laroutedes marais. Informations générales : Cette voie est complètement détrempée et imbibée d'eau sur toute sa longueur. Informations particulières : Au bord du chemin, il y a deux carrioles renversées et cassées. Les roues sont hors d'usage. Informations réservées au Maître : Vu l'état de laroute, les chariots risquent de s'enliser. La probabilité est de 50 %. Le Maître doit lancer le dé pour chaque chariot. (...)
Si les deux épreuves sont manquées, c'est le 1, le 2 ou le 3 qui seront la marque de la roue cassée. Larouten° 7 conduit au bac n°16. 8. Larouteà travers la montagne. Informations générales : Une fois franchi le portail de fonte, uneroutecarrossable de 4 m de large commence sous un tunnel creusé dans la roche. Informations particulières : Le tunnel n'est pas éclairé. Pour connaître les dimensions exactes et le tracé de ce tunnel, se reporter au plan. Informations réservées au Maître : Cetterouten° 8 se termine sur un nouveau portail de fonte derrière lequel commence larouten°11. Pour ouvrir ce portail, il faut la clé qui se trouve dans la salle de garde n° 9.2. 9. La demeure des Orks. (...)
A ce moment, les héros peuvent fouiller la pièce en toute tranquillité. En dehors de la clé qui ouvre le portail de larouten° 8, ils vont trouver un flacon contenant une potion de guérison (15 points d'Energie Vitale). (...)
On ne peut l'ouvrir que si on prononce à haute voix les mots gravés dans le rocher. 14. Le Serpent Géant. Informations générales : A la sortie du tunnel, laroutetraverse de nouveau une zone de marécages. Informations particulières : Peu après l'embranchement de larouten°15 (voir le plan), un Serpent Géant surgit brusquement d'un trou d'eau, juste devant les chevaux de la première voiture. Rien d'étonnant à ce que les chevaux s'affolent: le Serpent fait 10 m de long et ses écailles gris-vert luisent d'un éclat effrayant. (...)
Valeurs du Serpent Géant : Courage 30 Attaque 15 Energie Vitale 25 Parade 4 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 18 Si un héros est mordu deux fois par le Serpent, le venin va agir et le mettre hors de combat pendant 4 assauts. 15. Le Démon de Feu. Informations générales : Cetterouteorientée au nord se termine brusquement dans une fondrière. Et, à demi enfoncée dans la boue, il y a une lourde caisse. (...)
Outre le Démon, la caisse contient deux torches qui s'allument et s'éteignent quand on en a besoin et qui brûlent pendant des centaines d'heures... 16. Le bac. Informations générales : Larouteaboutit à une vaste étendue d'eau dans les marais. La visibilité -toujours la brume -est si mauvaise qu'il est impossible d'en apprécier les dimensions. (...)
Il est juché sur une branche et il poursuit : -Pour une pièce d'or, je vous dis à quoi ressemble larouteque vous allez prendre ! Informations réservées au Maître : Si les héros réagissent avec agressivité, le Corbeau s'envole. (...)
Cela ressemble fort à une chaussée pavée. Informations particulières : Dès que la première voiture est engagée sur cette chaussée pavée, laroutese relève brusquement et les héros s'aperçoivent alors qu'ils se sont engagés sur le dos d'un gigantesque Dragon. (...)
Mais cela ne leur servira à rien. La seule façon de traverser la rivière est de découvrir un gué. 22. Laroutebourbeuse. Informations réservées au Maître : Les règles pour faire franchir cette partie inondée aux chariots sont les mêmes que celles de larouten° 7. 23. Origo, le Kobold des Marais. Informations générales : Au bord de laroute, il y a un petit homme très occupé à construire un château fort avec la boue du marais. Il a à peine 1 m de haut et sa peau est brun foncé. (...)
Il s'élève dans les airs pour aller jouer ailleurs. 24. Le magasin. Informations générales : Sur la gauche de laroute, s'élève un bâtiment à un étage avec un toit de bardeaux. La façade est entièrement vitrée, précédée d'une véranda et surmontée d'une enseigne: la Boutique de Langora. (...)
Informations réservées au Maître : Les héros vont avoir besoin de ces haches de pierre pour couper les arbres près du lac Brun 26. La forêt et le lac Brun. Informations générales : Larouteconduit à un lac aux eaux d'un brun sombre. Sur la rive sud, une forêt très touffue de saules et de bouleaux rend la visibilité nulle. (...)
Le mieux à faire est donc de passer son chemin et de le laisser dormir 30. L'abri des Voleurs. Informations générales : Au bord de laroute, près d'une petite colline, se s'ouvre une cabane de 4 m sur 6. Son toit de chaume est passablement pourri et abîmé par les intempéries. (...)
Il est aéré par un tuyau aboutissant à un petit arbre creux qui pousse sur la colline. 31. Le leurre. Informations générales : A quelques mètres au nord de laroute, on voit briller une pièce d'or sur le sol. Informations particulières : Quand on atteint la première pièce d'or, on en aperçoit une autre, 5 m plus loin, puis une autre encore un peu plus loin. (...)
A partir de la troisième pièce, le risque de perdre son chemin est de 5 % (avec un tirage de 1 à 19 au dé à 20 faces, il retrouve saroute, s'il sort un 20, il est perdu). Mais chaque nouvelle pièce ramassée diminue ces chances de 5 %. (...)
Informations générales : A une certaine distance, on aperçoit les carcasses de quatre chariots au milieu de laroute. Ces restes semblent abandonnés là depuis très longtemps. Tout près gisent les squelettes des attelages. (...)
Le bois est, en revanche, complètement rongé. Puis, brusquement, ils remarquent que l'herbe qui pousse sur laroutesemble s'être rapprochée de leurs voitures et qu'elle commence même à émettre des vrilles le long de leurs roues. (...)
Informations réservées au Maître : Les règles pour faire franchir ce passage bourbeux aux voitures sont celles de larouten° 7. 35. Les Feux Follets. Informations générales : De part et d'autre de laroute, on voit brusquement scintiller des petites lueurs. Leur couleur change, passant du jaune au bleu tandis que les flammes grandissent très rapidement. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros arrivent au n° 36, ils sont sortis du Marais des Brumes et ont mené leur mission à bien. Les épais brouillards sont loin derrière et, devant eux s'ouvre laroutequi conduit à Dornak. Chaque héros reçoit 60 POINTS D'AVENTURE, plus 5 POINTS D'AVENTURE supplémentaires par chariot arrivé à bon port. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...