Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : eaux (13)(...) A gauche, une brume légère semble sortir de l'eau et couvre toute la surface. Si vous voulez vous y engager rendez-vous au 174. Si vous préférez leseauxclaires et la surface limpide du canal de droite, rendez-vous au 243. 37 Bien que vous soyez peu expérimenté, vous et Kimsa venez de donner un concert ensorcelant avec votre orchestre de concrétions. (...)
N'oubliez pas que si votre Endurance atteint zéro, vous devrez immédiatement envoyer à Kimsa le signal pour qu'il vous remonte. Vous plongez dans le royaume deseauxvertes étincelantes. La lanterne de Kimsa que vous avez emportée éclaire bien et c'est ainsi que vous atteignez une vaste salle aux murs maçonnés que vous pourrez quitter par l'une de ses trois issues. (...)
60 Vous arrivez dans une petite pièce reliée à la champignonnière par un unique passage. Elle est en partie envahie par leseaux. En dehors de cela, vous ne voyez rien de particulier. Vous pouvez quitter cette pièce tout de suite en vous rendant au 90 ou aller voir du côté de cette eau qui a l'air assez profonde. (...)
Au centre de l'Aventurie, il y avait quatre lacs reliés entre eux, comme un trèfle à quatre feuilles, par des canaux en croix. Leseauxde ces lacs étaient noires car les poissons remuaient chaque nuit les cendres boueuses du fond. Et la nuit, la lune venait se mirer dans leseauxnoires des lacs. Si vous décidez de vous joindre aux Nains, rendez- vous au 161. Mais vous pouvez aussi quitter les lieux. (...)
114 Vous perdez conscience et, quand vous vous réveillez, c'est pour apercevoir le visage inquiet de Kimsa penché sur vous. -Pourquoi avoir avalé tant d'eau ? Vous n'êtes pas un poisson! Votre folle équipée dans leseauxvous revient en mémoire. Vous restez encore quelques minutes pour reprendre vos forces et vous vous rendez au 90. (...)
Vous pouvez aussi décider de passer tout de suite à l'attaque en vous rendant au 145. 123 Cet affluent aboutit à un violent rapide où leseauxse fracassent sur des rochers, s'enfoncent dans des trous et se déversent en cascades impressionnantes. (...)
Des concrétions calcaires très fines pendent comme des rideaux sur une scène de théâtre et le silence qui règne là vous fait penser à une représentation juste avant qu'on frappe les trois coups! Au nord-est, un lac auxeauxbleues luit doucement et deux canots y sont amarrés. Le lac se déverse dans un canal couvert d'une voûte cristalline, vers l'est. (...)
181 En dehors des canots, il n'y a rien de très intéressant dans cette grotte. Pendant que vous êtes penché sur leseauxdu lac, vous découvrez une page de l'Histoire des Elfes qui trempe dans le canal. Rien d'autre à faire que de prendre un des canots et de repartir vers le 7. (...)
Si vous voulez l'attaquer, rendez-vous au 244. Mais vous pouvez aussi prendre une profonde aspiration et replonger dans leseauxen vous rendant au 175 186 Vous avez rompu la corde et vous replongez sans aucune sécurité vers les profondeurs du 81. (...)
Au centre de l'Aventurie, il y avait quatre grands lacs reliés entre eux, comme un trèfle à quatre feuilles, par des canaux en croix. Leseauxde ces lacs étaient noires car les poissons remuaient chaque nuit les cendres boueuses du fond. Et la nuit, la lune venait se mirer dans leseauxnoires des lacs. Si vous souhaitez vous joindre aux Nains, rendez- vous au 51. Mais vous pouvez aussi les quitter. (...)
247 Voici ce que vous lisez sur la page retrouvée : ' Laïa entra dans une grande colère. L'épouse de Pérex ne pouvait plus se mirer dans leseauxdes lacs. Alors, saisissant les blocs glacés de la Croix des Lacs, elle les brisa. Et jamais plus le monde ne revit la lune: elle avait disparu! (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...