3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : bonus (33)(...) Et il peut également servir à initier les phobiques du nombre de dés à l'univers de Shadowrun avant de les faire passer en douceur et de temps en temps aux joies de tenir une pelletée de dés... ª 2/ Comment ça marche. Très simplement. Un petit tableau que vous trouverez dans ces pages résumera lesbonusà appliquer au résultat d'un jet de 3D6 en fonction du degré de compétence de votre personnage. Un autre petit tableau mesurera les malus - ou lesbonus- à appliquer à une action en fonction de la difficulté de cette dernière. Ces petits modificateurs ne devraient normalement jamais dépasser +4 à -18. (...)
Toto a le droit a deux dé UP. Il les lance et obtient un 6 et un 5. Joie, il relance son 6 et obtient un 4. Lebonustotal de tous ces D2 est donc de 6. Cela fait un sympathique 24. Un score plus qu'exceptionnel. (...)
On peut rajouter 1D2 au meilleur des 2 résultats obtenus. Chaque 13 réalisé peut se relancer et rajoute unbonusde 1 au meilleur résultat obtenu. Il va de soi que si le D2 debonusfait un ' 6 ', le dé est relancé... Si Toto fait 13, 13, 13 et 15, son total sera de 15 + 1 D2 +2 ª E) I wanna fight, fight, for my right. Il faut être généreux avec ses joueurs. (...)
Débutant 1 1 Etudiant 2 2 Moyen 3 3 Compétent 4 4 Doué 5 5 Bon 6 6 Très bon 7 7 Vraiment très bon 8 8 Prodige 9 9 Génie 10 10 Monstrueux 11-12 11-12 Légendaire 13-14 13-14 Quasi-divin 15-16 15-16 N'oubliez pas de rajouter un malus de 2 si vous préférez un nombre de succès plus classiques. ª 5)Bonusmalus aux jets 1) Difficulté des actions. Bon d'accord, il reste encore une petite chose à gérer. (...)
Gérer tout simplement un jet de dés combiné à une difficulté et à un niveau de compétence. Houps là, 3 D6 + une addition + desbonuséventuels contre un Seuil de réussite variable en fonction de la difficulté. C'est pas l'horreur quand même. (...)
Soit un jet de toucher réussi juste, avec 1 seul succès (cf paragraphe 4, colonne des succès avec un SR de base de 10) Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, lesbonuset malus au SR sont les suivants : Difficulté Modifi Cateurs* SR Shadowrun Succès Maximum*** Marge** Très facile +4 2 Dés +3 1,5 Facile +2 3 Dés +2 1,66 Moyen 0 4 Dés +1 2 Plutôt difficile. (...)
-18 17 + Dés 10 *Le Modificateur s'applique à un seuil de base de 10 **La Marge indique tous les combien de points, après un succès, un nouveau succès est obtenu. Cesbonusou malus sont directement pris en compte au chapitre Marge de réussite pour vous faciliter le travail... ***La colonne Succès maximum représente le nombre maximum de succès qu'on peut obtenir en fonction des dés engagés. (...)
Ex : Alex (7 dés engagés dans une action) a un Sr de 2 et parvient à faire 13 succès. Il ne pourra en compter que 10... 2)Bonusd'attribut aux compétences. Voici un petit tableau pour rajouter desbonusaux compétences hors combat, magie ou tout type de jet impliquant une réserve. Attrib. 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-16 17-21 22-27 28-34 35-42 43-51 52-61Bonus-2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Vous aurez remarqué que, passé un attribut de 9, lebonusaugmente de 1 tous les X +1 points, X étant égal à la précédente marge pour lebonusd'attributs (+3, +4, +5, etc...) Les jets de compétences qui se font sur l'attribut par défaut se réalisent maintenant soit sur leBonusd'attribut, soit de façon classique en augmentant le SR. 3) Jets opposés d'attributs. Rajoutez lebonusd'Attribut à l'Attribut avant de faire le jet opposé de façon normale : 3 d6 + Attributs. Le seuil de réussite de base est égal à 12 + lebonusd'attribut de l'adversaire. 3 en force contre 7 en force donnent 3 d6 + 3 contre 3 d6 + 9. On considère la marge de réussite des jets opposés comme étant celle qu'on peut appliquer à un jet de combat normal. Elle est d'1 point tous les 2 points de marge de différence entre les deux résultats... Un résultat identique donne un statut quo, les jets doivent être relancés. (...)
Statistiquement, on aurait que 33% de chance de faire un 12 avec 12 dés et il faudrait 36 dés pour être à peu près sûr de faire un 6 à chaque fois. Du délire. Lesbonuset malus aux seuils de réussite ont directement été pris en compte dans le tableau suivant pour vous faciliter l'existence... Traduisez directement les SR Shadowrun en SR 3d6 système. (...)
Une des vraies raisons pour avoir créé ce système, c'est tout simplement de pouvoir résoudre rapidement certaines situations par un simple jet de dés. Il suffira d'appliquer des malus ou desbonus(pas plus de +5 à -5 et généralement de +3 à -3) en fonction des situations. Un contact est-il là ? (...)
Trouvez un truc pour votre pj. Imbattable Ignoble 11-12 27 + Main de Dieu. Transcendez votre pj. Divin Pas de Fiche 13+ * horsbonusracial, magique et implant. ª 8) Le cas particulier du combat au contact Une des frayeurs de plusieurs maîtres de jeu et peut-être le plus gros bug du système de Shadowrun classique car dès qu'un personnage est blessé ou qu'il dispose d'une arme avec une certaine allonge, un gros déséquilibre intervient. (...)
Nous prendrons donc en compte les éléments suivants dans le 3 D6 Système (ils peuvent être appliqués au système classique) : - Lesbonusd'allonge d'armes non naturelles donnent unbonusde 1 dé (1 point) sur le jet de compétence. - Lesbonusd'allonge des créatures (en fonction de leur taille) donnent unbonusde 2 dés (2 points) sur le jet de compétence. Lesbonusd'allonge de taille des créatures sont supérieures ceux des armes car on est toujours plus grand que son adversaire alors que les situations de combat peuvent changer et qu'il n'est pas toujours forcément plus avantageux d'avoir une épée contre un couteau (en situation de lutte rapprochée par exemple). - Les malus de blessures enlèvent 1 dé (1 point) par niveau de gravité. - Tous les jets sont toujours considérés comme moyen (Considérez un seuil de réussite permanent de 4 pour tous les jets de combat). (...)
La marge de réussite d'une action opposée se mesurera donc tous les deux points de réussite, c'est à dire en la divisant par deux. - Lesbonus/ malus aux jets de manoeuvre du système de combat du Canon Companion se font sur une base de +1 au sr par 1 dé en moins. (...)
Rappelons les modificateurs d'attributs : Attribut 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-16 17-21 22-27 28-34 35-42 43-51 52-61Bonus-2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 La base de dommages (L / M / G / F / F +2 / F+4) se mesure en fonction de la taille de la créature et de sa manière d'attaquer. (...)
Pour les accros du réalisme et des dés. Les jets d'opposition peuvent très bien se faire de la façon qui suit : SR = 12 + lebonusd'attribut ou de compétence* de l'adversaire. *On traduit la Compétence pure en Attribut pur pour avoir unbonus.... MR : calculée en fonction du degré de difficulté du SR. Celui qui fait la plus grande marge de réussite l'emporte. (...)
- Lance doit pirater quelques données dans un noeud pas trop compliqué. Le maître de jeu n'a pas envie de passer en phase de combat. Il accorde donc à Lance unbonusà son informatique égal à son Intelligence. Le SR shado est de 7. Lance possède une compétence de 8 et une intelligence de 7. (...)
Avec le 3d6, Lance peut s'imposer un 10 et faire un 20 automatique (10 de base + 8 de compétence + 2 debonusd'attribut) ce qui lui fait 2 succès sûrs. - Philip essaie de convaincre son patron qu'il n'est pas le pilleur de données qui a corrompu le système. (...)
- Bigby (Force 9) et Tony (Force 10), deux cousins trolls, font un bras de fer. Difficile de départager qui sera le plus fort. Bigby possède une base de 12 (9 +bonusde Force) et Tony une base de 14 (10 +bonus). A priori Tony a ses chances... Les dés sont lancés. Bigby fait un total fabuleux de 27 et Tony fait un lamentable résultat de 19. (...)