Le livret de l'écran : Conseils aux Meneurs
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (6 Mo)
Contient : meneur (19)(...) Par contre, presque toutes les parties réussies de Mousquetaires de l'ombre comprennent les éléments suivants : unmeneurqui sait ce qu'il a à faire, des aventures dignes des plus beaux romans de cape et d'épées, des PNJ (personnages non joueurs) pittoresques, des bagarres dantesques, et surtout, surtout, du panache. LE ROLE DUMENEUR. Selon les groupes de jeu, on attendra d'unmeneurqu'il soit surtout un arbitre, un garant de l'équité entre les joueurs, le gardien de l'histoire ou plus simplement le gentil organisateur de l'activité commune du week-end. Bien entendu, il y a un peu de tout cela : c'est à vous qu'il incombe de connaître les règles et de les appliquer , c'est également à vous de vous assurer qu'un des joueurs ne soit pas « favorisé » par rapport aux autres, ou que les délires des uns n'empêchent pas le bon déroulement de la partie pour les autres. (...)
C'est également toujours à vous de préparer à l'avance les aventures que vont vivre les personnages de vos compagnons de jeu. Mais rien de tout ça ne définit réellement ce qu'est un bonmeneurde jeu. Vous pouvez ne pas connaître les règles (ou du moins ne pas les appliquer si vous estimez que cela n'est pas nécessaire), favoriser un joueur si vous trouvez qu'il le mérite, voire même improviser vos scénarios et rester un bonmeneur. Pour nous, il n'y a qu'une seule chose qui peut faire de quelqu'un un bonmeneur: sa capacité à faire que tout le monde s'amuse, ou du moins tous ceux qui veulent s'amuser. Il n'y a qu'une seule règle d'or lors d'une partie de Mousquetaires de l'Ombre : c'est un jeu et tout le monde doit s'amuser. (...)
Cette dimension fantastique repousse les limites de ce qui est possible, amplifiant encore la liberté d'action dumeneurde jeu. L'intrigue doit se dérouler en parallèle à Venise et Paris ? Si les mousquetaires disposent d'un téléporteur, rien ne les empêche de suivre ces deux pistes, ce qui concourra sans nul doute encore un peu plus à la saturation événementielle si propre au genre ! (...)
Vos joueurs ne trouvent pas la clé de la dernière énigme ? Ils tergiversent au moment de prendre une décision ? Plongez-les dans l'action. Unmeneurde cape et d'épée doit avoir dans sa manche une série d'événements « prêts à jouer » qui auront leur place dans ces phases a priori plus calmes. (...)
Par exemple : les personnages doivent aller interroger un noble à propos d'événements étranges qu'il aurait aperçu. Si lemeneurdécrit les personnages frappant à la porte, le dialogue avec le valet, avant de les faire entrer au salon où les attend le gentilhomme en question, il brise les codes du théâtre. (...)
Cet objet, bien en vue sur le bureau, le gentilhomme n'aura de cesse de le dissimuler aux personnages. Si lemeneurdécrit le salon lors de l'entrée en scène des personnages, et décrit cet objet, il fait alors perdre tout intérêt à la scène dans une optique théâtrale. (...)
Cette gestion est sensible principalement dans le cadre des trajets des personnages. Dans un cadre réaliste ou historique, lemeneurde jeu pourrait s'attacher à décrire chaque étape, faire de l'aventure un récit de voyages. Cela est à proscrire dans le récit de cape et d'épée. (...)
Typiquement, lorsque les mousquetaires cherchent à récupérer les ferrets de la Reine, on ne sait jamais combien de temps il leur reste avant la soirée où la Reine doit porter lesdits ferrets, sauf bien évidemment à l'ultime instant, ce qui permet d'accentuer encore la pression que ressent le lecteur, et que ressentira le joueur. Malheureusement, cela n'affranchit pas lemeneurde jeu de conserver un certain réalisme dans la gestion du temps et de l'espace au sein de son récit, sous peine de frustrer ses joueurs. S'il leur donne trois jours pour faire un aller-retour à Londres depuis Paris, lemeneuraura beau multiplier les scènes d'action aux diverses étapes du récit, les joueurs ne croiront jamais que c'est possible. (...)
Et paradoxalement, le fait qu'ils croient leurs exploits possibles est indispensable, même si le récit s'attache par ailleurs assez peu au réalisme. A moins que lemeneurfasse appel au fantastique... Les duels : « Jé souis Inigo Montoya, tou a toué mon père ! » Comme on l'a vu plus haut, le duel est un moyen d'expression idéal du genre de cape et d'épée. (...)
A lui seul, c'est un tourbillon d'événements qui, bien mené, tiendra en haleine même les plus blasés des joueurs. C'est aussi une occasion pour lemeneurde jeu d'utiliser les codes du genre dans un délai très court : posture et discours plutôt que descriptions, théâtralité, omniprésence de l'action. (...)
LES PERSONNAGES NON JOUEURS (PNJ). Si on attend des joueurs qu'ils incarnent au mieux leur personnage, il vous incombe, en tant quemeneurde jeu, de donner vie à tous les autres habitants du monde de Mousquetaires de l'Ombre. Plus vous peuplerez vos histoires de bandits de grands chemins, de filles d'auberges avenantes, d'extra-terrestres terrifiants et de courtisans retors, plus vos joueurs en redemanderont. (...)
Rôle : Certains meneurs ont tendance à croire que plus ils se fatiguent à décrire les détails de la vie de leurs personnages secondaires, plus la partie sera de qualité. Il n'en est rien. En tant quemeneurde jeu, tous vos efforts doivent être évalués selon un seul critère : le plaisir qu'ils vous apportent ainsi qu'à vos joueurs. (...)
L'ami/le soutien infaillible : même les plus grands des héros ont besoin de quelqu'un sur qui compter, pour se délester des tâches les plus pénibles ou se sortir des faux pas. C'est aussi le moyen rêvé pour lemeneurde faire passer des informations aux joueurs de façon rapide et efficace. L'élément comique : ce type de personnage sert uniquement à détendre l'atmosphère entre deux moments de tension. (...)
Il constitue une menace physique directe et évidente pour les personnages et peut sans problème en découdre avec eux. Ce qu'il souhaite du plus profond de son coeur de pierre. La Némésis : le préféré de toutmeneurde jeu qui se respecte. Non seulement le grand méchant, à la fois sournois et chevalier noir, mais également parfois l'allié des personnages. (...)Nous avons eu de nombreux retours de joueurs qui avaient vu en Mousquetaires de l'Ombre soit un jeu d'initiation au jeu de rôle, soit une bonne occasion de commencer à mener des parties. Toutefois, certains nous ont fait connaître leur envie de connaître quelques « trucs » pour se lancer plus facilement et sans crainte. D'autres, même parmi les meneurs plus expérimentés, nous ont confié leurs problèmes à retranscrire l'ambiance si particulière de ce jeu. Voici donc un chapitre afin de partager ...