Nouvelle France : Crise d'adolescence
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (2.2 Mo)
Contient : aston (16)(...) La plupart du temps, en cas de souci, ce sont les fondateurs et/ou les plus forts qui s'associent pour décider des suites... Un des trappeurs, le dénommé PhilippeAston, joue toutefois un rôle un peu spécial. Sa cabane est un peu à l'écart, et deux chevaux sont attachés à des arbres, à l'arrière. (...)
Cela s'est déroulé il y a déjà deux mois : un petit groupe d'indiens a pénétré par surprise dans le village et avant que les trappeurs n'aient pu réagir (beaucoup étaient en vadrouille), ils ont semé la mort et le feu dans le village avant de s'enfuir.Astonet Prana n'étaient pas dans le village à ce moment. Avec leurs deux chevaux, ils étaient en chasse. (...)
Il s'en suivit une forte dispute qui fit comprendre à Prana qu'il ne pouvait plus rester ici. PhilippeAston, quand à lui, refusa de quitter sa cabane (d'ailleurs épargnée par la dévastation) et vit depuis en porte-à-faux avec le reste du village. PhilippeAston, le trappeur taciturne :Astonest le prototype du trappeur taciturne. Ayant fui la France en raison d'un différend juridique avec un juge sur le montant de ses impôts, ce fermier qui avait perdu sa femme décida de tout plaquer pour aller commencer une nouvelle vie. A plus de quarante ans,Astons'est rapidement acclimaté à la Nouvelle France. Costaud, emmitouflé des pieds au menton dans des peaux et des tissus chauds, il porte une barbe drue et des cheveux longs et sales. (...)
Il ne sera pas simple de le faire parler car tout étranger est le malvenu. Tout étranger ? Pas exactement. Il y a deux mois, alors qu'il se promenait dans la région,Astonest tombé nez à nez avec un autre trappeur qui tenait derrière lui un cheval. Ses vêtements couvraient encore plus de peau que chez Philippe, et les deux hommes se regardèrent en silence un long moment. (...)
Il parla de sa rencontre avec des indiens, de sa fuite lors d'une bataille opposant deux tribus et demanda où il pourrait se reposer avant de repartir.Astonlui proposa de loger chez lui, le temps qu'il fabrique sa propre cabane. En échange, Aloïs l'informa d'un bon plan, d'une possible récupération d'effets auprès des indiens, sur le champ de bataille. (...)
Aloïs s'est alors enfui sans demander son reste, et Philippe ne lui en veut pas du tout. Aloïs lui a même laissé le deuxième cheval. PhilippeAston: CORPS : 4 ESPRIT : 3 Santé : 8 Superbe : 8 Encaissement : d6 Bagarre d8, Escrime d8, Filoutage d8, Gymnastique d10, Tir/Jet d10 Vigilance d8 Autres aptitudes : d6 La rumeur de l'ours géant : C'est en fouinant dans le village et en demandant des nouvelles que les Mousquetaires entendront peut-être parler de la légende de l'ours ailé géant. (...)
Mais on appréhende toujours de monter vers l'ancien village indien : on se demande encore, parfois, si ce n'est pas cet ours qui les a tous tués. En tous cas, seulAstonen sait plus, et ceux qui disent cela le disent toujours avec acrimonie. Evénement : Bagarre chez les trappeurs. Alors que les personnages sont en train de parler avecAston, ils perçoivent une rumeur venant de l'extérieur de sa cabane... en fait, la plupart des autres villageois se sont rassemblés autour de la maison d'un air menaçant. (...)
Comme l'assemblage de rondins est loin d'être parfait, certains des projectiles passent à l'intérieur et peuvent toucher les personnages. La raison de cette vindicte est simple : après avoir attiré les indiens, voilà que PhilippeAstonattire aussi d'autres types d'étrangers. Pour un village isolé, ça fait beaucoup. Même beaucoup trop : cette fois c'est sûr,Astondoit quitter Val d'Argent. Que ce dernier soit d'accord ou non n'a plus d'importance. Or, le trappeur va justement faire de la résistance. (...)
C'est donc le visage tuméfié qu'ils seront amenés à fuir du village... et loin de toute autorité, aucune représaille n'est envisageable. Quand àAston, il accepte finalement de quitter le village. Il ira s'installer tout seul, à quelques distances avec ses deux chevaux. (...)
Jacques Davoine : CORPS : 6 ESPRIT : 2 Santé : 12 Superbe : N/A Encaissement : d8 Bagarre d12, Escrime d8, Gymnastique d12, Tir/Jet d8 Autres aptitudes : d6 Trappeurs de base : CORPS : 4 ESPRIT : 2 Santé : 8 Superbe : 4 Encaissement : d6 Bagarre d8, Gymnastique d8 Vigilance d8 Autres aptitudes : d4 LE CAMP INDIEN TCHICKUAKH. C'est de la bouche de PhilippeAstonou des autres trappeurs que les personnages entendront parler de la tribu anéantie. Remonter la piste des indiens guerriers les mènera dans cette direction. (...)
Les échanges commerciaux (limités en quantité, toutefois) n'étaient pas rares, et une vraie communication avait commencé à se former entre les hommes blancs et les indiens. C'est d'ailleurs l'un des trappeurs, PhilippeAstonqui a constaté que le camp avait été détruit. Il en a profité lui aussi pour se servir de ce qui restait, notamment d'un cheval qui s'était enfui lors de l'attaque et qu'il a retrouvé un peu plus loin. (...)Ce scénario est construit comme une boîte à outils. Vous y trouverez une intrigue, des lieux, des personnages, des scènes proposées... bref, tout ce qu'il faut pour animer une partie de jeux de rôles non linéaire. De fait, il est réservé à des meneurs ayant déjà un peu de bouteille et sachant improviser. Cette enquête peut être résolue de nombreuses façons, et vos joueurs sauront certainement être imprévisibles. Sachez enfin qu'au prix d'un travail de développement d'intrigues secondaires, elle ...