Livret pour la feuille de personnage
sur Pathfinder-fr au format (1.3 Mo)
Contient : cadre (44), cadré(...) La troisième page s'occupe exclusivement de ce que le personnage transporte : l'équipement et les objets magiques tels que les armures, les ceintures, les casques et les gants mais aussi toutes les possessions transportées ou stockées dans un endroit sûr. Uncadrepermet également de totaliser le poids transporté et de déterminer la charge du personnage. Finalement, la quatrième page, la dernière page commune, contient deux grands cadres. (...)
Le premier concerne la description du personnage mais, au contraire de ce qu'on trouve sur la première page, on se concentre ici plutôt sur ce qui n'est pas immédiatement visible, comme l'alignement, les buts et les événements du passé du personnage qui ont fait de lui ce qu'il est actuellement. Le secondcadrepermet de consigner les capacités et pouvoirs spéciaux du personnage. L'ORDRE DES PAGES : L'ordre des quatre pages communes n'est pas tout à fait innocent. (...)
C'est pour cela que le format de la feuille vous invite à noter un don comme Attaque en puissance non seulement dans lecadredes Dons (pouvoir pouvoir consulter la liste des dons du personnage d'un coup d'oeil) mais aussi dans lecadrerelatif au combat (parce que c'est quand on regarde les informations de cecadrequ'on a besoin de savoir ou de se rappeler que le personnage peut utiliser Attaque en puissance). Bien sûr, rien ne vous oblige à compléter les cases que vous estimez redondantes si vous préférez les laisser vides ! * Il y a principalement trois types de cases à remplir : les cases principales, les cases normales et les cases libres. (...)
Si vous désirez déterminer certaines de ces caractéristiques au hasard, voici les tableaux pertinents. CARACTERISTIQUES : C'est dans cecadrequ'on indique les caractéristiques fondamentales du personnage. Comme il y a plusieurs colonnes, quelques explications supplémentaires sont peutêtre nécessaires. (...)
Là encore, les bonus d'altération ne se cumulent pas et il peut être pratique de savoir exactement d'où proviennent ces bonus permanents aux caractéristiques. RESISTANCES : Lecadredes résistances se décompose en deux parties principales : les jets de sauvegarde et les résistances à proprement parler. (...)
La dernière case permet d'indiquer la Résistance à la Magie, le DD que chaque ennemi doit battre avec un test de niveau de lanceur de sorts pour pouvoir af ecter le personnage. POINTS DE VIE : Lecadredes points de vie ne devrait pas poser de problèmes non plus. La case la plus importante (grisée) devrait contenir le nombre total de points de vie du personnage. (...)
Si le personnage régénère (grâce à un objet magique ou naturellement) ou qu'il bénéi cie d'une guérison accélérée ou d'une résistance aux dégâts (c'est par exemple le cas de certains barbares), il peut l'indiquer dans les cases adéquates. En bas ducadrese trouvent deux cases libres permettant de noter respectivement les points de vie actuels et les points de dégâts non-létaux du personnage. (...)
Une précision sur les dégâts non-létaux ... l'idée est de noter l'évolution des points de vie dans un premiercadre, en commençant avec le nombre maximal de points de vie et en soustrayant les dégâts lors de chaque blessure. Dans un secondcadre, on notera les dégâts non-létaux, en commençant par 0 et en ajoutant les dégâts non-létaux que le personnage reçoit. (...)
De plus, tout sort ou ef et qui guérit un certain nombre de points de vie (augmentant donc le nombre de points de vie actuel, sans dépasser le maximum de points de vie) supprime aussi un nombre égal de dégâts non-létaux (ce qui diminue la seconde valeur). VALEURS DE COMBAT : Cecadrereprend une grande partie des valeurs relatives au combat « physique ». Il est divisé en deux parties : la partie Attaque et la partie Défense. (...)
La troisième partie regroupe diverses valeurs utilisables dans des situations particulières ; c'est la ligne de cases en bas ducadre. Finalement, la quatrième partie est une case libre fourre-tout où le joueur peut consigner diverses notes (par exemple l'équipement qui donne les divers bonus de protection ou les options associées à divers dons comme Expertise au combat, qui permet d'obtenir un bonus supplémentaire à la CA en échange d'une pénalité aux jets d'attaque. (...)
Il peut également choisir d'y noter la liste des équipements défensifs qu'il possède, ou encore les modii cateurs qu'il peut choisir d'appliquer s'il a le don Expertise de combat. EXPLORATION : Cecadrereprend diverses informations relatives aux capacités de perception du personnage, à sa mobilité et à sa faculté à réagir au quart de tour en cas d'attaque-surprise. (...)
Si le personnage bénéi cie d'autres pouvoirs de perception, comme l'odorat ou les sens aveugles, il peut l'indiquer dans la case libre un peu plus haut. UTILISATION DES ARMES : Finalement, le derniercadrede la première page concerne les armes. On y trouve plusieurs lignes pensées pour correspondre chacune à une option d'attaque plutôt qu'à une arme. (...)
* La case suivante permet d'indiquer le ou les bonus d'attaque. On pourra les calculer à partir des bonus d'attaque ducadreValeurs de combat en ajoutant les bonus de l'arme et les éventuels bonus et malus situationnels (Arme de prédilection, combat à deux armes, . (...)
* Eni n, on trouve une case « Modii cateurs » qui peut recevoir divers bonus ou malus comme le bonus d'un don de Talent ou un bonus racial ou encore le malus d'amure (pour les dons marqués du symbole d'un bouclier). Sous le grandcadredes compétences, on trouve une case libre intitulée « Bonus conditionnels (compétences) », où le joueur peut inscrire diverses notes et bonus qui ne s'appliquent que dans certaines circonstances. (...)
Talent (Artisanat [alchimie]) Talent (Artisanat [alchimie]). Arme de prédilection (cimeterre) Arme de prédilection (cimeterre). COMPETENCES MARTIALES : Lecadredes compétences martiales permet de consigner toutes les capacités de maniement d'armes et de port d'armures du personnage. (...)
Les guerriers, qui ont accès à toutes les catégories d'armes et d'armures prédéi nies peuvent utiliser la petite case de la colonne Armes pour noter les éventuelles armes exotiques dont ils connaissent le maniement et la plus grande case pour indiquer les familles d'arme et les bonus relatifs à leur capacité d'entraînement aux armes. LANGUES CONNUES : Cecadrenon plus ne demande sans doute pas beaucoup d'explications. Les langues communes sont indiquées dans des listes sur la gauche (il sui t alors de cocher les carrés placés en vis-à-vis) et une case libre à droite permet d'ajouter d'autres langues propres à un monde de campagne par exemple. (...)
Viennent ensuite plusieurs cadres dans lesquels le joueur note ses possessions et ses richesses. Puis i nalement, lecadreCharge reprend le poids total transporté par le personnage et ses ef ets sur ses capacités. EQUIPEMENT : Selon les règles, le personnage peut utiliser un certain nombre d'objets magiques, à savoir au plus un pour chacun des emplacements de corps. (...)
Bien sûr, il est également possible de porter des objets non-magiques dans ces emplacements ! Le derniercadreest un peu particulier : il concerne l'armure portée et comporte quatre cases d'informations pour l'armure et quatre cases similaires pour le bouclier. (...)
POSSESSIONS : Outre plusieurs cases libres que le joueur peut organiser comme il le désire pour indiquer les objets que le personnage transporte ou encore ceux qui se trouvent dans sa demeure ou sur sa monture, on trouve uncadre« Richesses » où il peut consigner les pièces de monnaie et les autres objets précieux servant d'équivalents monétaires. (...)
LA QUATRIEME PAGE : DESCRIPTION. La quatrième page est assez peu structurée ; elle comporte deux cadres principaux : uncadredédié à la description du personnage uncadredestiné à recevoir ses capacités de classe. DESCRIPTION : Contrairement à ce qu'on trouve en haut de la première page, il s'agit ici plutôt d'une description « psychologique » du personnage ou, en tout cas, une description autre que physique (à l'exception du portrait, qu prenait trop de place pour pouvoir se trouver sur la première page malheureusement). Les dif érentes cases de cecadresont prévues pour des aspects dif érents de la personnalité du personnage : * « Personnalité, peurs et haines, expressions typiques » permet d'indiquer des courtes notes qui aident à rentrer dans la peau du personnage et à imaginer ses réactions face à diverses situations ; * « Background, éléments passés importants » n'est pas là pour recevoir l'intégralité du background du personnage mais plutôt des événements-clefs de son passé qui ont fait de lui ce qu'il est actuellement (et qui peuvent expliquer les traits de personnalités du premiercadre) ; idéalement, ces informations devraient aider à imaginer les réactions du personnage dans des situations qui ne sont pas couvertes par les éléments indiqués plus haut ; * « Buts, objectifs à long terme » : ce que le personnage désire retirer de la vie d'aventuriers, ce pour quoi il prend des dangers, ce qui le motive ; * « Contacts, amis et ennemis principaux » : c'est toujours embêtant de vouloir dire quelque chose et d'évoquer un PNJ de la campagne et de ne plus retomber sur son nom ; ce cauchemar n'est que du passé, grâce à cette case ! La dernière colonne présente une large case pour le portrait (pour ceux qui ont quelque talent artistique), ainsi que des cases pour noter la (ou les) classe(s) de prédilection du personnage, le nombre de points d'expérience qu'il possède actuellement et la valeur-seuil qui lui permettra de gagner un niveau. APTITUDES DE CLASSE & POUVOIRS SPECIAUX : Le grandcadrequadrillé en bas de la page permet de noter toutes les capacités de classe et les pouvoirs spéciaux utilisables par le personnage (à l'exception des sorts, qui sont consignés sur les deux feuilles suivantes). Comme le personnage peut être de n'importe quelle classe (ou de n'importe quelle combinaison de classes), c'était plutôt dii cile de prévoir une structure plus précise pour cecadre: alors que les rôdeurs allaient vouloir noter des informations sur leurs ennemis jurés, les barbares désireraient sans doute consigner la liste de leurs pouvoirs de rage et les moines, leurs capacités spéciales. Grâce au quadrillage, le joueur peut organiser l'espace ducadrecomme il le veut pour que les informations soient aussi accessibles que possible. Dans le cas des pouvoirs comportant un nombre d'utilisations limité par jour, il vaut sans doute mieux noter celles-ci sur une feuille annexe (en traçant par exemple autant de petits cercles que d'utilisations quotidiennes puis en les cochant/ noircissant lorsque le pouvoir est utilisé) et ceci ai n d'éviter de percer le papier à force de trop écrire/gommer. (...)
En plus d'un en-tête qui rappelle les informations de base sur le personnage, cette page comporte quatre cadres principaux : uncadrepour noter le nombre de sorts disponibles par jour, uncadrepour consigner diverses valeurs utiles pour lancer des sorts, uncadreplus libre où le joueur peut résumer les pouvoirs associés à son lignage, ses domaines ou son école de spécialisation et eni n uncadrepermettant de décrire brièvement un compagnon animal ou un familier. EN-TETE : Il n'y a sans doute pas grand chose à expliquer ici. La première case permet de rappeler le nom du personnage et éventuellement celui du joueur et la seconde, son niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle correspond cette page. Un personnage possédant plusieurs classes lui donnant accès aux sorts devra sans doute remplir une page pour chacune de ces classes. (...)
Comme certaines classes de prestige permettent d'augmenter le niveau de lanceur de sorts, cette valeur peut être dif érente du niveau indiqué dans la seconde case. SORTS PAR JOUR : Lecadredes sorts par jour est composé de dix lignes correspondant aux dix niveaux de sorts (numérotés de 0 à 9). (...)
Le bonus, quant à lui, dépend de la valeur de la caractéristique associée aux sorts. INCANTATIONS : Vient ensuite lecadreintitule « Incantations », qui regroupe diverses notes et nombres utiles dans certaines situations lorsque le personnage lance un sort. Cecadrese compose principalement de cinq parties. La première partie concerne la résistance à la magie et le jet de NLS qu'il faut réaliser pour pouvoir vaincre celle-ci lorsqu'on tente de lancer un sort sur une créature qui en bénéi cie. (...)
Vient ensuite une case libre où on peut noter divers bonus conditionnels liés aux autres valeurs reprises dans cecadre(comme par exemple l'ef et du don de Magie de guerre). DOMAINES, ECOLES DE MAGIE ET LIGNAGE : Cette grande case se décompose en deux grandes parties : uncadredescriptif (avec uncadrégrisé pouvant servir de titre) puis deux cadres plus petits en-dessous pour les informations spécii ques à une école de magie. Les deux cadres en-dessous sont là pour recevoir les informations concernant des spécialisations ou des interdictions par rapport à certaines écoles de magie. Si un don (ou un trait ou un pouvoir de domaine) vous donne certains avantages propres à une école, vous pouvez l'indiquer dans le premiercadre. Tout ce qui est limitations, inconvénients et écoles interdites peut se placer dans lecadrede droite. Le grandcadresupérieur est vide et ce, pour une bonne raison : c'est parce qu'il doit pouvoir s'adapter à toute une Domaine du Bien Domaine du Bien Domaine du Feu Domaine du Feu POUVOIRS POUVOIRS - toucher du bien (Mag) : action simple, - toucher du bien (Mag) : action simple, toucher, bonus à l'attaque, aux tests toucher, bonus à l'attaque, aux tests de compétence, de caratéristiques et de compétence, de caratéristiques et aux JdS égal à niv/2 (min 1) pendant aux JdS égal à niv/2 (min 1) pendant 1 round, 3 + [Sag] fois par jour 1 round, 3 + [Sag] fois par jour - (niv 8) - (niv 8). SORTS DE DOMAINE : 1 - protection contre le Mal 1 - protection contre le Mal 2 - arme alignée (Bien) 2 - arme alignée (Bien) 3 - cercle magique contre le Mal 3 - cercle magique contre le Mal POUVOIRS POUVOIRS - trait de feu (Mag) : action simple, - trait de feu (Mag) : action simple, attaque de contact à distance à 6 attaque de contact à distance à 6 cases max, 3 + [Sag] fois par jour pour cases max, 3 + [Sag] fois par jour pour 1d6 + 1/2 niv de Feu 1d6 + 1/2 niv de Feu - (niv 6) - (niv 6). (...)
Pour les magiciens, on y inscrira les informations liées à l'école de spécialisation (ou à l'école universelle le cas échéant) ; pour les ensorceleurs, on y trouvera des informations sur les pouvoirs et sorts de lignage ; les prêtres pourront y consigner des informations sur leurs domaines (il sui t de diviser lecadre-titre et lecadred'informations comme sur l'exemple ci-contre par exemple). FAMILIERS ET AUTRES : En bas de la page se trouve un grandcadrecorrespondant quasiment à une mini-feuille de personnage à lui tout seul. Il est destiné à recevoir des informations sur les créatures qui accompagnent le personnage. Il peut s'agir d'un familier dans le cas d'un mage, d'un compagnon animal pour un druide ou un rôdeur, d'une monture pour un paladin (ou même pour n'importe quel autre personnage) ou encore d'un animal domestique sans lien magique ou spécii que avec le personnage. (...)Un guide explicatif présentant des suggestions et des conseils pour remplir sa feuille de personnage Pathi nder et incluant divers tableaux et informations utiles lors de la création d'un personnage. PATHFINDER COMMUNITY USE POLICY : Ce document utilise des marques déposées et/ou des copyrights appartenant à Paizo Publishing, LLC et se base sur les règles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressément interdit de rendre payant l'utilisation ou l'accès à son contenu ...