Livret pour la feuille de personnage
sur Pathfinder-fr au format (1.3 Mo)
Contient : bonus (87)(...) On y trouve par exemple * des informations sur l'apparence du personnage, * les caractéristiques du personnage, * ses capacités d'exploration (mouvement et vision), * tout ce qui concerne sa classe d'armure et ses jets de sauvegarde, et * lesbonusd'attaque et dégâts par armes. La deuxième page s'intéresse plus particulièrement aux compétences du personnage. (...)
Celle-ci reçoit les valeurs ef ectives des caractéristiques, celles qui servent à construire toutes les autres valeurs du personnage. Conformément au principe « pas d'éléments changeant rapidement », il n'y a pas de colonne pour lesbonusou les malus temporaires, comme ceux qui pourraient provenir d'un sort de force du taureau ou d'un empoisonnement par exemple. (...)
Ceci dit, si vous êtes par exemple un guerrier et que votre ami magicien augmente régulièrement votre Force, vous pouvez noter lebonussupplémentaire directement là où la Force est employée (dans une case libre par exemple). La seconde colonne permet d'indiquer les modii cateurs associés aux valeurs des caractéristiques. (...)
La formule pour les modii cateurs est la suivante : Modii cateur = (Valeur - 10)/2, arrondi inférieur Les deux dernières colonnes accueillent lesbonusintrinsèques/innés et lesbonusd'altération aux caractéristiques. Lesbonusintrinsèques proviennent par exemple des sorts de souhait utilisés à haut niveau. C'est important de garder trace de cesbonuscar des sorts de souhait supplémentaires ne permettent pas d'accroître lesbonusintrinsèques mais les remplacent (à moins que les sorts ne soient lancés les uns après les autres en succession rapide). Lesbonusd'altération proviennent principalement d'objets magiques, comme les ceintures (pour les caractéristiques physiques : Force, Dextérité et Constitution) ou les serretêtes (pour les caractéristiques mentales : Intelligence, Sagesse et Charisme). Là encore, lesbonusd'altération ne se cumulent pas et il peut être pratique de savoir exactement d'où proviennent cesbonuspermanents aux caractéristiques. RESISTANCES : Le cadre des résistances se décompose en deux parties principales : les jets de sauvegarde et les résistances à proprement parler. Pour chaque jet de sauvegarde, on trouve plusieurs colonnes : * une colonne « Total » qui reprend la somme des trois colonnes suivantes, * une colonne « Base » destinée à recevoir le total desbonusde base pour chacune des classes du personnage, * une colonne « Caractéristique » recueillant le modii cateur de la caractéristique associée, * une colonne « Magie » où indiquer lesbonusprovenant des objets magiques ou des sorts permanents, et * une colonne « Divers » qui peut recueillir par exemple lesbonusdépendant de la race ou de la classe du personnage. Sous la partie consacrée aux jets de sauvegarde, on trouve une case libre où il est possible d'indiquer lesbonusconditionnels ou situationnels (provenant des races ou des classes par exemple). La seconde partie reprend des informations relatives aux résistances. Les cinq premières cases correspondent aux cinq types d'énergie : Acide, Feu, Foudre, Froid et Son. Le nombre à indiquer dans ces cases est la quantité qu'on soustrait des dégâts de chaque attaque du type correspondant. La dernière case permet d'indiquer la Résistance à la Magie, le DD que chaque ennemi doit battre avec un test de niveau de lanceur de sorts pour pouvoir af ecter le personnage. POINTS DE VIE : Le cadre des points de vie ne devrait pas poser de problèmes non plus. (...)
VALEURS DE COMBAT POUR L'ATTAQUE : La partie Attaque comporte trois lignes, chacune avec plusieurs colonnes : « Càc » pour le combat au corps à corps, « Dist » pour le combat à distance et « BMC » pour lebonusaux manoeuvres de combat. Les grandes cases grisées de la première colonne sont là pour accueillir lesbonusd'attaque pour ces trois options. Les cases sont assez longues parce que, à plus haut niveau (à partir du niveau 6 pour certains), les personnages peuvent avoir la possibilité d'ef ectuer plusieurs attaques par round, auquel cas lesbonusd'attaque à indiquer pourraient être de la forme +13/+8/+3 par exemple. Les quatre colonnes qui suivent accueillent les valeurs à additionner pour obtenir lesbonusà l'attaque : * « BBA » est leBonusde Base à l'Attaque ; c'est la même valeur pour les trois lignes. * « Carac » est le modii cateur de caractéristique qui inl uence lebonusd'attaque. Dans le cas des attaques au corps à corps, il s'agit de la Force et dans le cas des attaques à distance, de la Dextérité. Pour le BMC, on utilise généralement la Force, mais les créatures de taille TP ou les personnages possédant certains dons peuvent utiliser la Dextérité au lieu de la Force. (...)
C'est une valeur positive pour les créatures de taille inférieure à M et une valeur négative pour les créatures de taille supérieure à M. * Finalement, « Spc » est la colonne fourre-tout, où on peut indiquer lesbonusprovenant de diverses sources. A droite de ces trois lignes, on trouve une case libre où le joueur peut noter diversbonusconditionnels provenant de capacités spéciales ou autres. VALEURS DE COMBAT POUR LA DEFENSE VALEURS DE COMBAT POUR LA DEFENSE La partie consacrées aux valeurs de défense est divisée en quatre parties. (...)
Finalement, la quatrième partie est une case libre fourre-tout où le joueur peut consigner diverses notes (par exemple l'équipement qui donne les diversbonusde protection ou les options associées à divers dons comme Expertise au combat, qui permet d'obtenir unbonussupplémentaire à la CA en échange d'une pénalité aux jets d'attaque. Classe d'armure : La partie « CA » est sans doute la plus complexe et la plus ef rayante, mais si on y regarde de plus près, ce n'est pas si compliqué que cela et, d'ailleurs, de nombreuses cases resteront sans doute vierges. (...)
Les quatre cases de la colonne de gauche (les cases les plus larges) sont destinées à accueillir les valeurs utilisées en jeu et calculées à partir desbonusindiqués dans les 14 cases à droite. Ces 14 cases correspondent à 14 types debonusdif érents qui peuvent s'appliquer à la classe d'armure. Il est important de distinguer ces types à cause de la règle générale disant que « deuxbonusde type identique ne se cumulent pas. » Ca veut dire par exemple que si un personnage reçoit unbonusde bouclier de +2 à l'armure, un sort qui accorde unbonusde bouclier (de même type donc) de +1 ne va pas améliorer sa classe d'armure : seul lebonusle plus élevé (+2) comptera. Le champ de cases peut paraître ef rayant à première vue, mais il permet de voir rapidement si on peut bénéi cier des ef ets d'un sort ou pas. Ces nombreuses cases àbonussont elles-mêmes divisées en trois groupes : le groupe grisé a (à gauche), le groupe grisé b (à droite) et les autres cases. On peut également noter que certaines cases àbonuscontiennent un petit point. Ce classement et cette marque sont utiles pour le calcul des diverses valeurs principales. Les cases àbonusdu groupe grisé a sont les suivantes : * « Armure » :bonusprovenant d'une armure ; * « Bouclier » :bonusprovenant généralement d'un bouclier (ou de certains objets magiques) ; et * « Natur » :bonusd'armure naturelle représentant par exemple une peau épaisse ou des écailles. Les cases àbonusdu groupe grisé b sont les suivantes : * « Dex » :bonus/malus égal au modii cateur de Dextérité ; attention toutefois, certaines armures plus lourdes ne permettent pas de bénéi cier de tout lebonusde Dextérité ; * « Sag » : les moines peuvent ajouter leur modii cateur de Sagesse commebonusà la classe d'armure ; * « Esquive » : certaines capacités et certains dons donnent desbonusd'esquive (au contraire desbonusdes autres types, ceux d'Esquive sont cumulatifs). Les autres cases àbonussont les suivantes : * « Taille » : il s'agit du mêmebonusde taille que celui utilisé plus haut dans la partie Attaque ; * « Parade » : certains objets magiques of rent unbonusde parade à la CA ; * « Chance » : certains objets magiques et certaines capacités donnent unbonusde chance à la CA ; * « Intuit » : certains objets magiques et certaines capacités de classe donnent unbonusd'intuition à la CA ; * « Circons » : certains objets magiques donnent unbonusde circonstance à la CA ; * « Moral » : certains objets magiques et certaines capacités et auras donnent unbonusde moral à la CA ; * « Saint » et « Malfais » : selon l'alignement, certains objets magiques et certaines capacités donnent desbonusde sainteté ou de malfaisance à la CA. Pour calculer les valeurs des quatre cases à gauche, il sui t de suivre les instructions indiquées : * « CA » : la valeur de la classe d'armure est le total de toutes les cases debonusajouté à 10 ; * « Contact » : pour obtenir la valeur de la classe d'armure de contact, on procède comme ci-dessus mais en ignorant les cases àbonusdu groupe grisé a ; * « Surpris » : pour obtenir la valeur de la classe d'armure lorsque le personnage est surpris ou pris au dépourvu, on procède comme ci-dessus mais en ignorant les cases àbonusdu groupe grisé b ; * « Contact intangible » : i nalement, pour les rares cas où la classe d'armure de contact intangible est nécessaire, on peut calculer sa valeur en ajoutant à la classe d'armure de contact lesbonusqui se rapporte à des ef ets de force (certaines armures et boucliers magiques). Le DMC La valeur du DMC se calcule en faisant le total des cases qui sont situées à droite de la case grisée. Il s'agit des cases suivantes : * « BBA » : une fois de plus, il s'agit duBonusde Base à l'Attaque, qui dépend des classes du personnage ; * « For » et « Dex » : il s'agit des modii cateurs de Force et de Dextérité du personnage (les deux sont pris en compte, quelle que soit la taille du personnage, qu'il possède ou non des dons lui permettant d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour calculer son BMC) ; * « -Taille » : il s'agit de l'opposé du modii cateur de taille du personnage ; c'est donc une valeur négative pour les créatures de taille inférieure à M et d'une valeur positive pour les créatures de taille supérieure à M ; * « Divers » : il s'agit de plusieursbonusd'armure, en fait, il convient d'indiquer ici la somme desbonusd'armure dont la case est marquée d'un point ; * Finalement, « Spc » est la case fourre-tout où le personnage peut indiquer lesbonusprovenant de dons ou de capacités spéciales. Autres valeurs de défense : On trouve quatre cases dans ce groupe, qui sont relatives de à la protection du personnage. * « Combat défensif ». Tous les personnages peuvent choisir de combattre sur la défensive et d'accepter une pénalité aux jets d'attaque pour bénéi cier d'unbonusà la classe d'armure. En règle générale, le malus est de -4 et lebonusà la classe d'armure, de +2, mais cebonuspeut être plus élevé si le personnage possède de nombreux rangs dans la compétence d'Acrobaties. * « Défense totale ». Dans le même ordre d'idées, si le personnage décide de ne rien faire sauf se défendre, il gagne généralement unbonusde +4 à la classe d'armure. Ici aussi, cebonuspeut être plus élevé si le personnage possède de nombreux rangs en Acrobaties. * « Pénalité cmpt ». Il s'agit du malus que l'armure et le bouclier du personnage inl igent aux tests de compétence demandant une certaine agilité. * « Echec sorts ». C'est le pourcentage de chance d'échec que l'armure et le bouclier du personnage imposent à ses sorts profanes. La case libre Si le personnage possède des dons qui modii ent son BMC ou son DMC pour certains types de manoeuvre, il peut le noter dans cette case libre. Il peut également choisir d'y noter la liste des équipements défensifs qu'il possède, ou encore les modii cateurs qu'il peut choisir d'appliquer s'il a le don Expertise de combat. EXPLORATION : Ce cadre reprend diverses informations relatives aux capacités de perception du personnage, à sa mobilité et à sa faculté à réagir au quart de tour en cas d'attaque-surprise. La première ligne traite de l'Initiative, qui permet de déterminer l'ordre des actions en cas de combat. Le modii cateur d'Initiative est la somme du modii cateur de Dextérité et d'un éventuelbonusprovenant d'une capacité de classe ou d'un don. Certains personnage, comme les rôdeurs, sont plus aptes à réagir rapidement dans certains types de terrains (leurs terrains de prédilection). Ils peuvent noter les modii cateurs adéquats dans la case libre juste en-dessous de l'Initiative. Les autres personnages peuvent bien sûr y noter d'autres informations. Viennent ensuite les divers modes de déplacement du personnage. Les cases sont là pour recevoir les vitesses pour chacun des modes de déplacements (à noter en cases, en mètres, en pieds, ou dans votre unité préférée). Dans le cas des personnages capables de voler, on indique également la manoeuvrabilité en vol. Finalement, on trouve deux cases relatives à des capacités visuelles spécii ques : la vision nocturne et la vision dans le noir. Dans la première case, on peut simplement indiquer si oui ou non le personnage possède la capacité de vision nocturne ; dans le second cas, on peut noter la distance à laquelle la vision dans le noir du personnage s'étend. Si le personnage bénéi cie d'autres pouvoirs de perception, comme l'odorat ou les sens aveugles, il peut l'indiquer dans la case libre un peu plus haut. UTILISATION DES ARMES : Finalement, le dernier cadre de la première page concerne les armes. On y trouve plusieurs lignes pensées pour correspondre chacune à une option d'attaque plutôt qu'à une arme. (...)
Ici encore, il vaut sans doute mieux de faire ces comptes sur une feuille annexe ou sur un PostIt judicieusement placé. * La case suivante permet d'indiquer le ou lesbonusd'attaque. On pourra les calculer à partir desbonusd'attaque du cadre Valeurs de combat en ajoutant lesbonusde l'arme et les éventuelsbonuset malus situationnels (Arme de prédilection, combat à deux armes, ...). * Finalement, la dernière case, plus épaisse, permet de recueillir les dégâts de l'arme (y compris les éventuels dégâts additionnels) et les informations relatifs aux coups critiques. (...)
Plusieurs dons fonctionnent sur le principe d'un échange entre deux jets, l'un subissant une pénalité et l'autre, unbonus(c'est le cas du don Attaque en puissance par exemple). Le joueur pourra éventuellement noter ces modii cateurs dans les deux cases au-dessus de la case libre. Outre ces informations, on pourra citer les dégâts des attaques sournoises, lesbonusd'entraînement aux armes ou autresbonusrelatifs aux attaques par arme. La seconde page est la page des compétences et des capacités du personnage (à l'exclusion de ses pouvoirs de classe). COMPETENCES : Une grande partie de la page est consacrée aux compétences du personnage. (...)
Le petit carré à l'intérieur de la case permet d'indiquer s'il s'agit d'une compétence de classe ou pas. La règle indique qu'une compétence de classe reçoit unbonusde +3 si le personnage y a investi au moins un rang. Pour toutes les compétences de classe (c'est-à-dire celles dont le petit carré est marqué) où le personnage a investi au moins un rang, notez « +3 » dans la case. (...)
Pour rappel, ce nombre doit être inférieur ou égal au niveau total du personnage. * Eni n, on trouve une case « Modii cateurs » qui peut recevoir diversbonusou malus comme lebonusd'un don de Talent ou unbonusracial ou encore le malus d'amure (pour les dons marqués du symbole d'un bouclier). Sous le grand cadre des compétences, on trouve une case libre intitulée «Bonusconditionnels (compétences) », où le joueur peut inscrire diverses notes etbonusqui ne s'appliquent que dans certaines circonstances. CAPACITES RACIALES & TRAITS : Les deux cadres suivants ne demandent sans doute pas beaucoup d'explication. DONS : Cette case libre sert à consigner les dons du personnage Le quadrillage permet de diviser l'espace selon les désirs du joueur. Trait "chirurgien" : +2 à Premiers secours Trait "chirurgien" : +2 à Premiers secours. (...)
Les guerriers, qui ont accès à toutes les catégories d'armes et d'armures prédéi nies peuvent utiliser la petite case de la colonne Armes pour noter les éventuelles armes exotiques dont ils connaissent le maniement et la plus grande case pour indiquer les familles d'arme et lesbonusrelatifs à leur capacité d'entraînement aux armes. LANGUES CONNUES : Ce cadre non plus ne demande sans doute pas beaucoup d'explications. (...)
Le dernier cadre est un peu particulier : il concerne l'armure portée et comporte quatre cases d'informations pour l'armure et quatre cases similaires pour le bouclier. Celles-ci sont destinées à recevoir les caractéristiques de ces protections : * « Max Dex » : lebonusmaximal de Dextérité que l'armure ou le bouclier permet (ajusté selon certaines capacités de classe comme l'entraînement en armure du guerrier) ; * « Pénal cmpt » : la pénalité que l'armure inl ige aux tests des compétences basées sur la Dextérité ou la Force ; * « Echec sorts » : le pourcentage d'échec des sorts profanes ; et eni n * « CA » : lebonusde bouclier ou d'armure à la CA. Chacune des lignes d'équipement (sauf les anneaux) comportent également une case permettant d'indiquer le poids de l'objet porté. (...)
La troisième colonne, grisée, reprend le nombre total de sorts que le personnage peut lancer par jour, pour chacun des niveaux de sorts. Il s'agit en fait de la somme des deux dernières colonnes intitulées « Base » et «Bonus». La base dépend de la classe et du niveau du personnage. Lebonus, quant à lui, dépend de la valeur de la caractéristique associée aux sorts. INCANTATIONS : Vient ensuite le cadre intitule « Incantations », qui regroupe diverses notes et nombres utiles dans certaines situations lorsque le personnage lance un sort. (...)
Ce test s'ef ectue par en lançant un d20 modii é par le NLS du personnage et éventuellement certainsbonusoctroyés par des dons ou des capacités spéciales et en comparant le résultat avec la valeur de RM de la cible. (...)
La conversion des cases en mètres (ou en pieds) est assez triviale : 1 case = 1,5 mètre = 5 pieds. Vient ensuite une case libre où on peut noter diversbonusconditionnels liés aux autres valeurs reprises dans ce cadre (comme par exemple l'ef et du don de Magie de guerre). (...)
Le grand cadre supérieur est vide et ce, pour une bonne raison : c'est parce qu'il doit pouvoir s'adapter à toute une Domaine du Bien Domaine du Bien Domaine du Feu Domaine du Feu POUVOIRS POUVOIRS - toucher du bien (Mag) : action simple, - toucher du bien (Mag) : action simple, toucher,bonusà l'attaque, aux tests toucher,bonusà l'attaque, aux tests de compétence, de caratéristiques et de compétence, de caratéristiques et aux JdS égal à niv/2 (min 1) pendant aux JdS égal à niv/2 (min 1) pendant 1 round, 3 + [Sag] fois par jour 1 round, 3 + [Sag] fois par jour - (niv 8) - (niv 8). SORTS DE DOMAINE : 1 - protection contre le Mal 1 - protection contre le Mal 2 - arme alignée (Bien) 2 - arme alignée (Bien) 3 - cercle magique contre le Mal 3 - cercle magique contre le Mal POUVOIRS POUVOIRS - trait de feu (Mag) : action simple, - trait de feu (Mag) : action simple, attaque de contact à distance à 6 attaque de contact à distance à 6 cases max, 3 + [Sag] fois par jour pour cases max, 3 + [Sag] fois par jour pour 1d6 + 1/2 niv de Feu 1d6 + 1/2 niv de Feu - (niv 6) - (niv 6). (...)Un guide explicatif présentant des suggestions et des conseils pour remplir sa feuille de personnage Pathi nder et incluant divers tableaux et informations utiles lors de la création d'un personnage. PATHFINDER COMMUNITY USE POLICY : Ce document utilise des marques déposées et/ou des copyrights appartenant à Paizo Publishing, LLC et se base sur les règles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressément interdit de rendre payant l'utilisation ou l'accès à son contenu ...