Nouvelles Règles
sur L' Auberge de la Chimère au format (452 Ko)
Contient : demi (11)(...) Ces cases, brouillées, deviennent impropres à toute utilisation : ni lancer de sort, ni lecture de signe draconic, ni déclenchement de sort en réserve, etc. Les RAV n'emprisonnent plus ledemi-rêve sur la case. Quand ledemi-rêve entre sur une case brouillée par un RAV, il peut : se dérober, tenter de maîtriser le RAV, ne rien faire, refouler. Se dérober. (...)
SORTIE DE LA CARTE : Toute sortie de la carte des TMR, volontaire ou accidentelle, demande un JR r-8 et cause une queue de Dragon en cas d'échec. Le cas ne s'applique toutefois que lorsque ledemi-rêve du haut-rêvant est libre de son mouvement. Il ne s'applique pas lorsque c'est un Tourbillon (blanc, noir, rouge) ou un Passeur fou qui fait directement sortir de la carte. (...)
Tout rêve de dragon fait durant cette période est majoré de 7 points. Brouillage draconic. Le mouvement dudemi-rêve en TMR devient aléatoire. Pratiquement, chaque fois que le haut-rêvant veut déplacer sondemi-rêve, le GR détermine une des six cases adjacentes avec 1d6 et indique au joueur le genre de case qu'il vient d'atteindre. Le haut-rêvant peut difficilement se perdre, mais vouloir aller sur case précise pose problème, surtout si elle est loin. Noter que le haut-rêvant retrouve toujours tout de même sondemi-rêve sur la case où il l'a laissé. Angoisse draconique. Monter en TMR devient si angoissant que cela coûte 1 point de moral (voire de dissolution). (...)
) - En fonction du sujet choisi et de son ambition, le gardien des rêves propose alors un certain nombre de points de tâche, ainsi qu'une périodicité. La périodicité la plus courante et la plus simple est unedemi-heure draconique (60 minutes). C'est la durée des périodes de mise au point du numéro, des répétitions. (...)
En ce qui concerne le facteur d'initiative lui-même, rappelons qu'il est calculé pour chaque compétence d'arme en faisant la somme de : unedemi-caractéristique utilisée (arrondie au chiffre inférieur) + niveau de compétence. Exemple Brucelin a 14 en Mêlée et +3 en Epée à une main. (...)
Pour prendre une leçon dans une compétence donnée, le personnage doit commencer par avoir un maître, c'est-à-dire tout personnage, PJ ou PNJ, possédant la compétence à un niveau plus élevé que lui-même. La leçon dure généralement unedemi-heure draconique (et coûte de la fatigue). Au terme de ladite leçon, le personnage transforme 2 points de motivation en 2 points d'expérience dans la compétence enseignée, le tout s'effectuant automatiquement, c'est-à-dire sans jet de dés. (...)
Un point de tâche demande 1/2 heure draconique de lecture et coûte 1 pt de fatigue. A la différence de l'apprentissage, on peut y consacrer journellement autant dedemi-heures que souhaité. Résultat TâchesParticulière 7 (50%)Significative 11 (75%)Normale 15 (100%)Echec 22 (150%)Echec P. (...)
Les points restants normalement fournis par le livre peuvent ensuite être obtenus sous la forme de consultations. Une consultation prend usuellement undemi-heure draconique et est l'équivalent d'une leçon avec un maître : le lecteur transforme des points de motivation en XP dans la compétence intéressée. (...)Un résumé de la plupart des nouvelles règles de Denis Gerfaud présentées sur notre page Dragon par Diego Charbonnier. Precisions sur le haut-reve : NOUVEAUX SORTS. Precisions sur les rencontres : REFLET D'ANCIEN RÊVE 2d6 : Les RAV restent de façon permanente sur leur case d'apparition jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant. Ces cases, brouillées, deviennent impropres à toute utilisation : ni lancer de sort, ni lecture de signe draconic, ni déclenchement de sort en réserve, etc. Les ...