Herbe à Pipeau
sur L' Auberge de la Chimère au format (3.5 Mo)
Contient : prisonnière (2)(...) Les voyageurs peuvent mener leur petite enquête sur Armilla, récolter des témoignages et tenter de la suivre lorsqu'elle se rend dans sa tour. La veille, elle a rendu visite à saprisonnièreà l'heure de la Lyre pour tenter de se la concilier et préparer une possession d'esprit. (...)
Ces cinq cellules permettent à Armilla de garder au frais ceux qu'elle veut interroger. Mazette est emprisonnée dans la cellule la plus proche de la salle de torture (c'est la seuleprisonnière). La serrure est, plutôt complexe, puisqu'il faut réussir un jet en DEXTERITE/Serrurerie -7 pour la crocheter, sachant que le sergent Mufe ne prête jamais ses clefs. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 6 voyageurs assez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, les voyageurs font un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un ...