Herbe à Pipeau
sur L' Auberge de la Chimère au format (3.5 Mo)
Contient : quartier (8)(...) Si les voyageurs prennent le temps de se familiariser avec certains quartiers, les difficultés applicables sont alors moindres. Les Affaires (J-2, N-5) : On trouve dans cequartierla plupart des comptoirs de marchands de Grandlac et des cités au-delà du Lac Salé, ainsi que des entrepôts et des écuries. (...)
Les patrouilles sont assez rares, mais doublent pour la nuit. Les Marchés (J-2, N-4) : Les rues de cequartiersont perpétuellement encombrées des étalages des petits commerçants. Les paravents des échoppes cachent souvent le ciel. (...)
Si on ajoute à cela la foule, la fumée des pipes et des cigares, on comprend aisément qu'il soit très facile et très désagréable de se perdre dans cequartier. On doit cependant s'y rendre si l'on veut trouver de l'équipement ou simplement de la nourriture. (...)
Le Palais (J-2, N-3) Tous les marchands importants, les grandes familles telles que les Narcoles ou les Dromons, et les notables vivent dans cet agréablequartier. Les villas sont spacieuses, élégantes, et enfumées. On trouve de jolies places avec des fontaines glougloutantes, les rues sont pavées et propres, souvent bordées d'arbres. (...)
Les habitués et l'ambiance : Les clients sont surtout des gens de la classe moyenne qui travaillent dans lequartierdes Affaires ou tiennent boutique dans les Marchés. Il y a aussi quelques jeunes bien lotis. (...)
Cependant, si les voyageurs ne lui plaisent pas ou s'ils se montrent à ses yeux inconvenants, elle peut tout aussi bien les envoyer paître.Quartiergénéral : Mazette et ses clopins ne restent pas longtemps sur place. Ils s'en retournent à l'ancienne auberge de la Basse Plaine qui leur sert de retraite. (...)
A l'heure des Epées, accompagné de son seul courage (et d'une certaine honte néanmoins), il quitte son herboristerie duquartierde la Forge pour prendre le chemin de la Cure. Là, il retrouve la Taverne du Jus et s'entretient avec le tavernier. (...)
Une vieille enseigne représentant une pipe renversée se balance mollement au-dessus d'une porte visiblement trop solide (c'est la seule pièce de bois duquartierqui ne soit pas vermoulue). Les fenêtres, faites de carreaux de verre joints entre eux par du bronze, sont sales au point de ne rien laisser paraître de l'intérieur. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 6 voyageurs assez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, les voyageurs font un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un ...