Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : bonus (24)(...) Engager des points A l'inverse, dans les moments tendus et critiques, le joueur pourra engager des points : il peut ainsi sacrifier 1 PT de trait pour améliorer ses chances de réussite (il gagne unbonusde 2 points à son jet de dé). Cependant, il devra réajuster son total en conséquence (-1 dans le trait en question). (...)
Le joueur détermine l'objet de sa recherche ; il doit livrer au MJ les moyens qu'il emploie pour y parvenir : choix de la structure, du type d'archives, temps consacré. b. Le MJ jauge la difficulté du test conformément aux renseignements donnés par le joueur (bonuss'il « brûle », malus pour une fausse piste). Le test peut alors être réalisé par le jet des dés. (...)
ü Catégorie physique : ð Aura négative (bénin) : le personnage aura un malus de -1 dans ses tentatives de séduction visant une mise en confiance, et unbonusde +1 quand il voudra intimider ð Corruption des âmes (grave) : voir le pouvoir de monstre correspondant ü Catégorie mentale : ð Folie passagère (bénin) : le personnage devient temporairement fou. (...)
Le modificateur sera représenté par la différence entre son score de courage et le score de peur imposé par le MJ. Ce sera donc unbonussi le courage est supérieur à la peur, un malus dans le cas contraire ! Test de peur limitante : force mentale + pts de courage + D6 % score de peur § Un succès permet au héros d'annihiler toute sensation de peur et de garder ses facultés. (...)
Le tableau ci-dessous récapitule les résultats à prendre en compte : 1 = attaquant 2 = défenseur Défenseur > Aucun coup ne porte - le défenseur devient attaquant Réussite critique Maladresse du défenseur mis hors de combat Le coup porte -bonusde dégât de +3 Le coup porte - attaquant conserve l'initiative Le coup porte si la marge de l'attaquant est > Les cases ombrées signifient que dans les passes d'armes, l'attaquant peut poursuivre ses attaques pour infliger plus de dégâts, le défenseur se cantonnant dans son rôle de parade ou esquive. (...)
Le tableau ci-dessous vous indique le nombre d'attaques maximales de l'attaquant : Score 1 à 5 6 à 8 9 à 12 13 à 20 21 + Nombre d' attaques 1 2 3 4 5 Ne prenez pas en compte cette règle dans le système simplifié avec 1 seule attaque et parade par round. Certaines situations peuvent entraîner des malus/bonus. Voir le chapitre suivant pour le Tir. les options de combat v contre plusieurs adversaires : l'initiative est calculée normalement avec tous les protagonistes. (...)
Le niveau de difficulté sera augmenté d'un malus selon la partie du corps (voir le calcul des dégâts ci-dessous). Le jet de dégât sera augmenté d'unbonuséquivalent à ce premier malus. v Défense totale : + 4bonusde défense / ne peut plus attaquer Le personnage ne peut attaquer et se concentre sur la défense pour subir un minimum de dommages et retarder l'échéance (s'il attend des alliés par exemple). IL NE PEUT PLUS ATTAQUER mais a unbonusde +4 SUR SA DEFENSE. v Attaque berseck : + 3 attaque / -4 sur les jets de défense Le personnage ne veut plus défendre mais attaquer sans relâche pour acculer ou achever son ennemi.BONUSDE +2 EN ATTAQUE MAIS MALUS DE -3 SUR LES JETS DE DEFENSE pour la riposte adverse. le combat à distance L'avènement des armes à feu bouleverse la donne des combats. (...)
§ Seul le niveau de difficulté peut altérer le jet d'attaque initial comme suit : Conditions Malus au jet d'attaque Visibilité faible +4 Visibilité inexistante +8 Blessure à la main +3 Mouvement cible ou tireur +4 Portée lointaine +4 Cible petite +4 Cible imposante -4 Mouvement rapide cible ou tireur +6 Cible abritée +4 Cible bien abritée +8 Il est possible de viser pour gagner +2bonuspar assaut, jusqu'à un maximum de 3. Les cases en caractères gras donnent des malus qui peuvent ETRE APPLIQUES POUR LE CORPS A CORPS. (...)
Il faut stopper l'hémorragie (ajouter une plaie ouverte par assaut si ce n'est pas le cas) v Règle optionnelle : les protections : Les protections donnent unbonuspour le jet de résistance du personnage touché : Type de coupsArmes contondant perforant Coupant Habit en cuir 2 0 2 Plaques de métal 2 3 5 Gilet pare-balles 0 7 3 Protection militaire 2 5 2 VII) L'enquête : mode d'emploi Etapes de l'enquête La quête d'indices Utilisez les compétences « méthodes policières » ou au mieux « criminologie » pour interpréter des indices scientifiquement. (...)