Le module Apatrides
sur Les Ludopathes au format
Contient : lame (17)(...) Dommages augmentés : contre des Réincarnateurs ou les autres entités venues d'autres plans, les dommages de lalame-esprit sont augmentés de la valeur de la Force Spirituelle. Contrepartie : l'énergie qui se dégage de lalame-esprit du personnage provoque un sentiment de crainte et de méfiance chez tous les êtres vivants, son CHA est diminué de la valeur de la Force Spirituelle. -Négation de la magie (VOL) : ce talent inné des Xambriens fonctionne comme une compétence et sert à dissiper les effets magiques. (...)
- Xambrien : bottes de cuir, cape de voyage en peau d'arpenteur, veste de cuir épais, gants de maille argentée etlame-esprit (voir ci-dessus). Bourse contenant 50 lumens en monnaies diverses.Lame-esprit Compétence ID Poids FOR requise Prix Capacités Arme longue 8 3 0 na Magique Ces armes, utilisées par les chassemages xambriens, sont transmises de génération en génération au sein des rares membres de ce peuple. Elles ressemblent à des épées longues standards, mais portent les sceaux de leurs anciens porteurs. (...)
- Xambrien : bottes de cuir, cape de voyage en peau d'arpenteur, veste de cuir épais, gants de maille argentée etlame-esprit (voir ci-dessus). Bourse contenant 50 lumens en monnaies diverses.Lame-esprit : Compétence ID Poids FOR requise Prix Capacités Arme longue 8 3 0 na Magique. Ces armes, utilisées par les chassemages xambriens, sont transmises de génération en génération au sein des rares membres de ce peuple. (...)
Selle avec fontes et harnachement Protections : gants de maille argentée xambriens (IP 2), plastron de cuir (IP 2) Armes :lame-esprit (ID 8) / Dague (ID 4), portée bout portant 4 m, courte 6 m, longue 11 m, extrême 16 m Fortune : monnaies diverses (valeur 75 lumens) Compagnon : Equs (Griserobe) Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV Xambrien 1 1 2 -1 2 2 1 4 na 27 Taille Poids Gabarit Peau Yeux Cheveux Age Peuple Origine 1,75 m 66 kg S Blanc os Violet Noir corbeau 20 ans Xambrien Taz ALLURES DE DEPLACEMENT Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h 2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 12. (...)
En effet, le Zodar sert depuis la nuit des temps aux diseuses de bonne aventure et aux bonimenteurs pour prédire le futur. Chaquelamepossède une symbolique particulière qui permet à ceux qui savent l'interpréter d'anticiper sur le destin et de deviner ce que réserve l'avenir. (...)
Ils exploitent en effet la symbolique des cartes pour produire des effets concrets dans le monde matériel et présent : les lames des soleils peuvent produire de la lumière ou de la chaleur, lalamedu Combattant est utile pour blesser des ennemis, etc. Mais pour accéder à cette aptitude particulière, le cartomancien doit se mettre en «résonance» avec ses cartes, ce qui passe par la création «matérielle» du jeu par le magicien et par une longue harmonisation, pratique et connaissance intime de chaquelame. A la différence de l'aspect divinatoire de la Cartomancie, cet usage du Zodar puise dans les forces du magicien et se révèle très fatigant. (...)
La qualité altérée doit être représentée par l'une des cartes du Zodar que le cartomancien tire en combinaison avec lalamede l'Alchimiste. Par exemple, un cartomancien peut altérer l'IC d'une cible en tirant le Combattant ou la compétence Commerce en tirant le Colporteur. (...)
DIF NS Durée Portée Résistance -9 9 I 15 m DEX (-6) / CON (-2) Magnitude : NS 6 (dommages), NS 3 (étourdissement) Effets : En tournant lalamedu Combattant trois fois et en pointant une cible, le cartomancien provoque une avalanche de coups de poing fantomatiques qui peuvent l'assommer, infligeant un ID 6. (...)
Mode : Défense. DIF NS Durée Portée -10 10 10rd P Magnitude : NS 10 (absorption) Effets : en tirant lalamede Talisandre et en la gardant dans la paume de la main, le cartomancien bénéficie d'une chance outrancière en combat. (...)
DIF NS Durée Portée -22 22 5rd 15m Taille : humanoïde (2 m) Magnitude : NS 9 (sens additionnel : ouïe, odorat, toucher), NS 3 (détails complexes), NS 3 (illusion mobile), NS 6 (intensité de l'illusion) Effets : tous les Rahastrans savent que quand la chance tourne, il convient souvent de faire une sortie discrète. En tirant lalamedu Charlatan, le magicien donne l'impression de s'évanouir dans l'air, ne laissant rien derrière lui. (...)
DIF NS Durée Portée Résistance -27 26 5+5rd E VOL(-4) Magnitude : NS 8 (affaiblir la résistance), NS 9 (influencer l'attitude), NS 9 (suggestion). Effets : en tirant lalamede l'Assassin et en la tenant dans sa main, le cartomancien peut convaincre sa cible qu'il est un ami proche ou un associé, dans tous les cas quelqu'un en qui avoir confiance. (...)
DIF NS Durée Portée Résistance -21 20 5+5rd E VOL(-10) Magnitude : NS 20 (affaiblir la résistance). Effets : en tirant lalamede Drôme et en la plaquant face cachée sur une surface, le cartomancien cause une vague de somnolence chez tous ceux qui se trouvent à portée. (...)
Une fois prêt, ils l'informent qu'un des ennemis de son peuple est revenu sur Talislanta sous la forme d'un Réincarnateur. Il lui sera alors confié unelame-esprit et des gants de maille argentée que d'autres ont porté avant lui. C'est ainsi que débute la vie d'un chassemages ses esprits ancestraux l'entraînant et lui servant de guides spirituels. (...)Le module Apatrides permet au Faucheur comme aux joueurs d'accéder à trois nouveaux peuples de Talislanta : les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens. Cet ouvrage est prévu pour compléter le Livre des Règles de Talislanta. Des renvois de page émaillent le texte afin que vous puissiez vous référer aux autres ouvrages de la gamme Talislanta. Les références au Livre des Règles sont présentées sous forme de renvois ainsi : (T, p. XX) et les allusions au supplément de l'écran Les Secrets ...