Le Brâme du Cerf Noir
sur Hunahpu au format (439 Ko)
Un scénario non officiel dans le monde d'Etherne, édité chez La BAP, avec les règles de « Barbarians of Lemuria » (propriété de Simon Washbourne, traduit en Français par Kobayashi chez Les livres de l'Ours). Auteur du scénario : Elwin Charpentier. Relecteur(s) : un bénévole peut courir vite quant il est bien nourri. On a posé des pièges à pizzas un peu partout et dès qu'on en a trouvé un on vous l'amène ici. Maquettiste : il semble qu'il soit parti avec les relecteurs. On vous tient au courant ...Contient : guerriers (28)(...) Plus la zone des combats s'étend, et plus son pouvoir grandit... Jusqu'au jour où un détachement Khânite approche des terres saces où se trouvent le clan des PJs... Ces derniers sont desguerriers, éleveurs, élève chamans, guérisseurs et artisans de leur clans Résumé du scénario : la partie commence In Media Res, les PJs ayant traqué lesguerriersd'un clan ennemi qui ont enlevé plusieurs de leurs femmes. Le couteau entre les dents, ils sont prêts du campement ennemi, et doivent récupérer leurs amies... lors de l'action qui s'en suit, les PJs peuvent apprendre la cause du raid ennemi : une délégation khanîte est arrivée chez leurs ennemis, et a réclamé qu'on leur envoie toutes leurs femmes en âge de procréer. (...)
Aussitôt après le conseil du clan se réunit, et décide d'envoyer les PJs consulter un oracle sur la décision à prendre. De l'autre côté on enverra chercher un groupe deguerriersdu clan, qui loue ses services à Herkato. En route pour joindre l'oracle, les PJs traversent un marais où ils tombent dans une embuscade. Plusieursguerrierschichement équipés leur enjoignent de faire demi-tour et de contourner les marais. L'un d'entre eux porte une étrange arme en obsidienne. (...)
Les PJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps desguerriersmorts. Leurs armes, exclusivement en obsidienne, lacèrent ces ombres. Pendant ce temps, un autre guerrier du Cerf noir, semblable à un khânite, s'empare d'une jument et parvient à s'enfuir avec. (...)
Elle peut juste confier aux PJ qu'un traître et un allié les attendra à Herkato... Sur ces faits, les PJ ont donc le choix de leurs actions. Ils peuvent suivre la piste desguerriersqui sont venus les attaquer, pour savoir d'où ils sont venus. A une journée de cheval ils trouveront ainsi un campement d'une cinquantaine de khânites. (...)
A ce moment les hommes des marais, descendants un peu négligés des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leurs armes sacrées en obsidienne. Un de leursguerriersles accompagnera également pendant leur quête. Ils peuvent enfin aller à Herkato, pour essayer d'en savoir plus sur le dernier oracle qui a été donné. (...)
De fil en aiguille, si les PJs gagnent sa confiance, ils découvrent que le chaman khanite souhaite fuir son maître, un autre pratiquant très puissant, chaman personnel du Khan... Au final le chaman devrait demander aux PJs de le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les défenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en échange de les conduire jusqu'à une cache d'Ulagan, probable endroit où il a fait lié la jument sacré au Cerf Noir... Les PJs partent pour rejoindre l'aven de l'ours mort, la cache en question. Ils y trouvent un ensemble de grottes, défendues par desguerrierskhânites. A l'intérieur se trouve plusieurs femmes, dont des khanîtes, retenues prisonnières pour être offertes au Cerf Noir. (...)
C'est seulement à ce moment qu'ils pourront quitter ce terrible cauchemar et mettre ainsi fin à l'ambition dévorante d'Ubïlai Khan... INTRODUCTION : Scène 1 : In Media Res. Musique : BO Mongol-Martial rage. « Il y a trois jours lesguerriersdu clan de l'Aigle ont mené un raid sur vos terres et capturés une dizaine de vos femmes. Les traquant à travers collines, marais et steppes, vous avez fini par les rattraper par cette nuit sans Lune. (...)
Les hennissements des chevaux et le bavardage des hommes vous parviennent clairement, et vous avez compté cinqguerriers, menés par Yül Barbe Noire, un de leurs meilleurs chasseurs. Vos femmes sont bien là, blottis dans un coin et silencieuses, sous la garde d'un archer. (...)
Carrière : cavalier 2, chasseur 2. Vitalité : 11 Armure : 3 (cuir et casque) Armes : arc et épée (1D6) Cinqguerriers(piétaille) Attributs et combat : 0 Carrière : cavalier 1 Vitalité : 3 Armure : 2 Armes : arc et épée (1D6). (...)
Pour ne pas avoir à y envoyer leurs femmes ils ont préférés prendre ceux de leurs voisins et les faire passer pour les leurs. Qui sont les Khânites ? En quelques mots, il s'agit deguerriersproches de nos Mongols historiques. Cavaliers et archers émérites, leur horde avance invaincu depuis les steppes les plus lointaines. (...)
Scène 2 : une ombre venue de l'Est Les PJs reviennent au village avec (éventuellement...) leurs prisonniers et les femmes du village. Ils sont accueillis comme il se doit, avec les autresguerriersqui sont partis chassés d'autres groupes du clan de l'Aigle. Un premier conseil est rapidement organisé par Ashun, le vieux chef du clan, et Ulnya, la chamane. (...)
Un Pjs qui réussira un jet d'Esprit remarquera que la pointe de cette dernière est en obsidienne, ce qui est très inhabituel. Ces hommes ne veulent pas deguerrierssur leur terres, et somment les PJs de faire demi tour et de passer par ailleurs. Les PJs devront être force de proposition s'ils veulent passer sans combattre... ils pourraient par exemple accepter de remettre leurs armes le temps de la traversée. (...)
Carrière : guerrier 1, batelier 1, Noble 1, chasseur 1 Vitalité : 12 Armure : 2 (cuir) Armes : lance en obsidienne(1D6/ 1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3). Quatreguerriers(piétaille) Attributs et combat : O Carrière : batelier 1 Vitalité : 3 Armure : 1 Armes : arc (1D6) et poignard (1D3). Ces hommes sont de piètresguerriers, et ils fuiront dès que Gorvïd est hors de combat. Scène 4 : l'oracle des deux aiguilles. Les PJs finissent par arriver au pied du mont des deux aiguilles. (...)
Les PJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau sacré, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps desguerriersblonds tués au combat. Leurs armes, exclusivement en obsidienne, lacèrent ces ombres en faisant jaillir des étincelles de leurs corps de ténèbres. (...)
Les dégâts sont faits par les armes en obsidiennes (1D6+1 dans le monde du Mythe) auquel on ajoute à nouveau le score d'Esprit.Guerriers(piétaille) : Attributs et combat : O Carrière : guerrier 1 Vitalité : 3 Armure : 1 Armes : lance et hache (1D6) . (...)
Ils voient une troupe de cavaliers progresser dans une vallée, puis démonter prêt d'une hutte, ils pénètrent à l'intérieur, armes à la main, et s'avancent en ricanant vers un groupe d'hommes et de femmes allongés... les PJs ! Il est temps pour eux de se réveiller et de défendre leurs vies. Neufguerrierskhânites (piétaille) : Attributs et combat : O Carrière : cavalier 1 Vitalité : 3 Armure : 2 Armes : arc et épée (1D6). (...)
Sur ces faits, les PJ ont donc le choix de leurs actions. S'ils n'ont pas fait de prisonnier Ils peuvent suivre la piste desguerriersqui sont venus les attaquer, pour obtenir les informations donnés plus haut. Ou filer directement à Herkato, à quatre jours d'ici, pour vérifier la révélation de la jeune fille. (...)
La plaine aux alentours est couverte de fermes et de relais, ainsi que de nombreux campements sauvages : saces, thessaloniciens, cartagues, sassanides et achéens viennent vendre ici leurs services commeguerriersaux potentats de toute la Mer Intérieure. Les PJs passent les portes fortifiées de la cité, accueillis par des gardes achéens en cuirasse, et quatre condamnés crucifiés en guise de décoration. L'avertissement est clair pour ceux qui viennent de l'extérieur : ici on accepte lesguerriers, mais ne faites pas de vagues... Les trois règles données par les gardes sont : La cité elle-même comprend les éléments principaux suivants : - la forteresse : contient une garnison de mercenaires achéens. (...)
Ses habitants oeuvrent comme intermédiaire entre les mercenaires et les clients dans les nombreux relais et auberges du coin, ou plus souvent encore dans les maisons des particuliers. Des rabatteurs traquent en ville les nouveaux groupes deguerriersafin de leur proposer leurs services et de leurs trouver une mission. - Le temple de Bellone est prêt de la grande place du marché. Il accueille chaque jour des délégations deguerriersqui viennent offrir des sacrifices pour la réussite de leur expédition, et donnent l'obole en passant aux vétérans estropiés qui mendient ici. (...)
Ce dernier à la réputation d'être un homme ombrageux et avare de commentaires sur lui-même. Il est de fait peu apprécié par lesguerrierskhânites mais son aura suffit à faire taire les critiques pour le moment. Lors de cette enquête les PJs sont approchés par un chaman khânite, Böge Genette-Grise... - Comprendre le dernier oracle et trouver à la fois un traître et un allié... mais dans quel sens faut-il l'interpréter ? (...)
Le chef du groupe du clan sace des PJs est donc prisonnier dans le « tombeau »... Les Pjs ont plusieurs solutions pour le libérer : - rencontrer le stratège Olégos. Ce sera possible pendant une de ses fêtes, alors qu'il regardera distraitement deuxguerrierss'affronter à mort pour leur liberté. Le stratège n'acceptera de libérer le Sace que contre un talent d'argent (25 kilos) ou une année de service du contingent sace... Pendant cette rencontre il peut être bon de mentionner que le stratège sera protégé par deux gardes du corps chevelus, Baeleg Longue Lance et Ochel frappe tonnerre. (...)
Ils ne veulent probablement pas perdre de temps et devraient donc rapidement gagner la grotte peinte pour y mener, sous l'égide de Böge et Malvüd, le rituel nécessaire à gagner l'antre du Cerf Noir... Autant dire qu'avant ce terrible voyage, ils feraient mieux de donner leurs dernières recommandations à leurs amis, que ce soit des Khânites les ayant suivis, desguerriersde leurs clans envoyés par Gasan, ou leurs conquêtes amoureuses (guerrier impressionné, prisonnières émues ou la princesse-Tsetseg elle-même). (...)
Il s'agit au mieux d'un vague parallèle qui ne retranscrit en rien la violence et l'horreur dégagée par son être : en lui meurent les villages ravagés par les flammes, les innocents foulés aux pieds, et lesguerrierspassés par les armes. Fleuve de sang et de larmes, il n'y a aucun aspect de son corps qui puisse rappeler les beautés de la nature ou l'espoir qui bat dans chaque chose vivante. (...)