Règles Maison
au formatContient : bonus (41)(...) 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Desbonusraciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. (...)
Social : aisance sociale. Esprit : intelligence, vivacité d'esprit. Le score brut des caractéristiques donne desbonusqui sont ajoutés à la difficulté des compétences. Exemple : donner un coup d'épée avec une agilité de 14 ne se fait pas sur une difficulté standard de 12 mais de 13, augmentant ainsi les chances de réussites.Bonus: 6-8 : -1 9-12 : 0 13-15 : +1 16-17 : +2 18-19 : +3 20 : +4. Aspects secondaires : Taille : la taille correspond au gabarit relatif par rapport à un humain. (...)
L'aspect taille de chaque race se trouve dans la description des races. Points de vie : Constitution + TailleBonusau dégâts : (BonusForce + Taille)/2 (arrondi au supérieur) Nombre de blessures maximum sans malus : 1+ taille Points d'Isho : Caractéristique d'Isho multipliée par unbonusracial (1 pour tous, sauf 2 pour les muadras et 0,5 pour les bronths) Races : 8 races sont disponibles pour les personnages joueurs : humain, muadra, boccord, salu, woffen, crugar, bronth et thivin. Vous trouverez ci-dessous les modifications aux caractéristiques et les avantages spécifiques. Caractéristiques Avantages spécifiques Humain : +2 en social / Max 19 - 2 en couleur / Max 17 Taille : 0 Lunes : 2 points +bonuscouleur. Muadra : - 2 en social - 2 en Force / Max 17 Taille : -1 Sensible à l'Isho Lunes : 4 points +bonusCouleur. Boccord : +2 en constitution / Max 19 +2 en Force / Max 19 Taille : +1 Lunes : 4 points +bonuscouleur. Bronth : - 2 en Social - 4 en couleur / Max 16 - 2 en Isho / Max 17 +4 en Force / Max 20 +2 en Agilité / Max 19 Taille : +2 Lunes : 1 point +bonuscouleur - 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens. Woffen : - 2 en social - 2 en Isho / Max 17 + 2 en agilité / Max 19 Taille : 0 Lune : 2 points +bonuscouleur Peuvent apprendre la dysha : Prise Puissante - 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens. Crugar : - 2 en social - 4 en couleur / Max 16 - 2 en Isho / Max 17 +2 en agilité / Max 19 + 2 en sens / Max 19 Taille : 0 Lune : 2 points à répartir +bonuscouleur Peuvent apprendre Explosion lumineuse Saut : démarre à 2 Salu Taille : 0 Lune : 2 points à répartir +bonuscouleur Armure naturelle : Cuir Nager : démarre à 3. Thivin : +2 en social / Max 19 - 2 en rapidité / Max 17 - 1 en Force + 1 en Agilité Taille : -1 Lune : 2 points à répartir +bonuscouleur 1 Artisanat, Marchandages, Musique, Cuisine démarre à 1 Difficulté des jets de guérison + 4. Les compétences : Les compétences sont acquises au travers du parcours du personnage avant le jeu. Les compétences ont une valeur de 1 à 5 correspondant au nombre de D20 jeté pour tester la compétence. (...)
Compétences de départ pour tous : Les compétences « innées » sont notées sur la fiche de personnage, quelques compléments pour les crugars, salu et thivins sont décrits ci-dessus. Compétences Athlétiques Chaque personnage dispose de 3 points à répartir +bonusd'agilité dans les compétences athlétiques. Compétences de Lune : Les Points à répartir dans les compétences liées aux différentes formes d'Isho sont :bonusracial +bonusCouleur. Langues : Les personnages humains, muadras et boccord parle l'Entren à 5. Les autres races parlent leur propre langue à 5 et l'Entren à 4. (...)
Expérience des peuples, milieux et pays (EPMP) Il s'agit de compétences généralement utilisées en support de compétences sociales ou de jet de connaissances. Au départ, les personnages ont 4 dans leur race, 3 dans leur lieu d'origine et (4 +bonusd'apprentissage) à répartir dans d'autres races, milieux ou lieux. Compétences liées au Milieu d'origine : Le chiffre indique le nombre de degrés à répartir par catégorie de compétences. (...)
S'il s'abstient, il est mal et obtient un malus de -3 à la difficulté de tous ses jets. S'il boit, il doit réussir un jet d'endurance (bonusesprit), sinon il est gris (-2 à toute action). Il doit réussir un jet d'esprit quand il est soumis à la tentation. (...)
Compétences athlétiques • Courir : • Nager : • Sauter : • Escalade : • Endurance : Compétences d'Isho • Sens Tra (Muadra) : accessibles aux muadras uniquement • Entropie Caji (Muadra) : le personnage se concentre pendant 5 minutes sur son isho pour la développer. La difficulté est 8 (+BonusIsho). L'isho courant est multiplié par (1+le nombre de réussite). • Signature (Autres) : ressentir l'isho (degré 1), modifier sa signature pour tromper une créature dotée de sens tra (degré 2), masquer sa signature en la fondant dans l'isho ambiant (degré 3) Compétences de Lunes Ces compétences servent : 1. (...)
Difficulté 16 : Elémentaire 12 : Moyen 8 : Difficile 4 : Extrêmement difficile On ajoute à la difficulté lebonusde la caractéristique correspondant à l'action tentée. Compétences de soutien Certaines compétences peuvent être utilisées en soutien de la compétence principale, généralement des connaissances et l'expérience des PMP. (...)
En cas de réussite, le personnage disposera de la compétence à 1 pendant la scène suivante. Combat Points d'action :Bonusd'Esprit + Nb de Dots dans Arme Utilisation - 1D4 en initiative, 1D8 en perce armure, 1d20 en attaque, mouvement ou défense - Manoeuvres - Coups spéciaux (accessibles sans manoeuvre) Initiative : tirée pour la scène de combat, 1D4+BonusRapidité + Nombre de dots en arme - Protection - Taille Actions : Mêlée : 1 mouvement (sacrifiable pour une défense sans malus), 1 attaque, 1 ou plusieurs défenses Distance : Viser, Tirer, Recharger ou Mouvement Mouvements Les mouvements démarrent le round et se font dans l'ordre inverse de l'initiative. Mouvement Jet Effets Pas du boxeur Mouvement / AG - 1 / succès à la diff. (...)
Viser plusieurs actions de suite permet pour les armes énergétiques, les dyshas et les projectiles de gagner desbonusà la difficulté. Le gain est de 1+bonusSens à chaque round. La durée maximale de visée est d'une action pour les dysha, deux actions pour les autres armes. Une phase de rechargement est nécessaire pour toutes les armes à distance, excepté les armes énérgétiques et les dyshas. (...)
Attaque : Mêlée : La difficulté standard est 12, mais l'attaquant a la possibilité de choisir la difficulté qui sera également appliquée au jet de défense du défenseur. On ajoute lebonusd'Agilité à la difficulté ; si l'attaquant est à mauvaise distance (maximum 1 rang), il subit un malus de -4 à la difficulté. (...)
Le défenseur ne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance : Difficulté : • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant : Difficulté - 4, • Cible immobile « unaware » : Difficulté + 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Viser une partie du corps Arme / AG - 5 0 Pour viser une partie spécifique du corps Tirer sans viser Arme / AG - 6 0 Evite la phase de visée Défense : Mêlée : niveau de l'attaque+bonusAgilité Distance : 8 +bonusRapidité Défense Jet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Si défense réussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0 Difficulté de la défense +6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de la défense, la différence est la marge de réussite. Jet de dégâts : (BonusDégâts + marge de succès + Dégats de l'arme) D8. Chaque jet supérieur à la Protection de l'adversaire inflige 1 pt de vie. (...)
Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SEBonusdégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SEBonusdégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. (...)
En terme de jeu, la cible doit tester l'une des compétences de lunes correspondant à l'isho présent dans la dysha. La difficulté est 8 (bonuscouleur). Il doit obtenir plus de succès que l'attaquant dispose de degrés dans la maîtrise de la dysha. (...)
En terme de jeu, la cible peut effectuer un jet pour chaque compétence de lune correspondant à l'isho présent dans la dysha. La difficulté est 8 (bonuscouleur). Si la dysha est « poussée » la difficulté est 6. Chaque jet réussi, réduit la nocivité de la dysha. (...)
Mur mobile G4 E3 T3 20 80 Cette dysha est équivalente à « Mur » mais le créateur peut faire bouger le mur debonusd'Isho+bonusd'Esprit mètres par round (minimum 1). Le mur dure trente minutes et le lanceur doit se trouver à moins de 20 mètres du mur. Cage G4 De3 E2 T1 10 40 Cette cage a l'apparence de « Bulle » mais quand elle est détruite, elle lance sur la victime une décharge lumineuse. (...)
Evanouissement S2 L1 T1 / 1 Le toucher du caji tourneboule l'isho de la cible, pouvant causer à la cible un évanouissement. L'attaquant fait un jet de dysha, la victime se défend avec Endurance (bonusIsho). Un simple Etourdissement si la victime résiste, sinon elle s'évanouit pour un nombre de minutes égal à l'isho de la dysha Araignée L4 E2 De1 / 10 Araignée permet au lanceur de se tenir sur une paroi sans effort pendant 1 minute. (...)
La douleur pour le patient est vive, la maîtrise de la dysha permet de la réduire. Le patient effectue un jet d'Endurance contre une difficulté de 6 + 2*Maîtrise +Bonusde constitution Shal Calmer animal S2 T1 20 10 Cette orbe permet de réduire l'agressivité d'un animal terrestre jusqu'à un taille 1 de 1 rang. (...)
Etourdissement S3 T1 20 20 Cette orbe tourneboule l'isho de la cible, pouvant causer à la cible un évanouissement. L'attaquant fait un jet de dysha, la victime se défend avec Endurance (bonusIsho) et doit faire 3 succès. Un simple Etourdissement si la victime résiste, sinon elle s'évanouit pour un nombre de minutes égal à l'isho de la dysha Modifier les émotions S3 L1 20 10 Cette orbe permet de modifier les émotions de la cible. (...)
Epilepsie S5 De1 T1 10 2 5 La cible est prise d'une sauvage crise d'épilepsie pendant 5 rounds. Pour infliger des dégâts un jet de dysha doit vaincre un jet d'endurance (BonusIsho). Cette orbe ne fonctionne que sur des créatures terrestres. Isho drainé S5 T3 De1 Du1 20 40 Cette dysha dure 3 rounds. (...)
Un warp ne s'ouvre pas toujours du fait des conditions de la météo isho de l'autre côté ou qu'aucun point de Jorune n'est connecté avec l'endroit où se trouve le caji. Règles d'expérience XP distribués en fin de scénario. Rubrique Coût en XP Caractéristique 10 + 2 xbonusdu score à atteindre Compétences 2 x niveau à atteindre EPMP 1 x niveau à atteindre Dysha 1 x niveau à atteindre Nouvelle compétence 5-bonusd'apprentissage Nouvelle Dysha Niveau de la Plus haute couleur de la dysha x 2 Points d'Action 8 Manoeuvre 5 Spécialité 5 Point d'Isho Chiffre des dizaines du score actuelCréation de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...