Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : aide (32)(...) Parmi les documents découverts, les PJ découvriront surtout un texte traitant de la Nécromancie et en particulier des diamants noirs (aidede jeu 3). Un traité concerne également les détails du voyage de l'âme (aidede jeu 4). 4. LA SALLE DE JEU Une pièce accueillante, chaude, meublée à l'ancienne. Le mur de droite est occupé par un bar, contenant des centaines de liqueurs différentes. (...)
Si le joueur qui interprète Mido visite la pièce, son regard sera attiré par les instruments de musique et les partitions. Même s'il ne pose qu'un oeil distrait sur celleci, vous pouvez remettre au joueur l'aidede jeu 1b. Si Misra visite la pièce, son regard sera attiré par une carte triangulaire sur la table de jeu. (...)
Le lien unissant la Rahastranne à son jeu de carte enchanté lui indiquera qu'il s'agit bien de sa carte et elle s'en emparera le plus vite possible. Au moment où Misra saisira la lame du Faucheur, vous pouvez remettre au joueur qui l'interprète l'aidede jeu 1a. Misra pourra désormais entrer en contact avec l'entité Mort pour lui poser une question. (...)
Il s'agit d'une proposition unique à prendre ou à laisser, la Mort ne marchande pas. Remettez au joueur qui interprète Misra l'aidede jeu 5. Une fois qu'il en a pris connaissance, demandez-lui s'il accepte ou non. Au prochain contact, la carte va se consumer partiellement : au troisième contact, elle brûle et tombe en cendre. (...)
L'ingestion de lotus noir ou de k'tallah provoquent des visions particulières. Si un PJ ingère l'une de ces substances et en subit les effets, vous pouvez lui donner l'aidede jeu 2, qui résume sa vision délirante. Quiconque obtenant un test d'INT + Connaissances des Arcanes (DIF -10) identifiera les lieux identifiés dans la vision comme les rivages de l'Outremonde, le pays des morts, où sont appelés à se diriger les âmes des défunts. (...)
Si Artésius visite la pièce, son regard sera attiré par une arme exceptionnelle : l'épée de ses ancêtres. Au moment où il la touche, vous pouvez remettre au joueur l'aidede jeu 1c. 7. LE DORTOIR DES SOLDATS Cette pièce propre et spartiate contient une soixantaine de lits superposés. (...)
Il est le seul à pouvoir dénicher cette fourrure, les autres personnages n'ouvriront que des coffres vides. Au moment où l'Affranchi fait cette découverte, vous pouvez remettre au joueur l'aidede jeu 1d. LES ETAGES 8. LE BALCON Un grand balcon au parquet ciré court tout autour de la salle à manger qu'il surplombe. (...)
» Le livre ne se trouvera là que pour elle, même si d'autres personnes ont fouillé la chambre au préalable. Au moment où Mélisse touche l'ouvrage, vous pouvez remettre au joueur l'aidede jeu 1e. Si Tirak Noj visite une des chambres, il trouvera, posé en évidence, sur une des tables de chevet une pyramide de Trivarian (T, p. (...)
Celle-ci ne se trouvera là que pour lui, même si d'autres personnes ont fouillé la chambre au préalable. Au moment où Tirak Noj touche l'objet, vous pouvez remettre au joueur l'aidede jeu 1f. 10. LA TERRASSE DU HAUT DE LA TOUR La petite porte en chêne ouvre sur un étroit escalier en colimaçon qui monte jusqu'à une trappe solidement barrée par des poutres d'acier. (...)
Peu après s'être engagés dans le labyrinthe, les PJ qui ont signé un pacte avec le Diable (p. 6) auront droit à une nouvelle manifestation de celui-ci. Remettez leur l'aidede jeu 7 et poursuivez comme si de rien n'était avec les autres personnages. Ces derniers finiront par remarquer que les autres PJ ont disparu dans l'obscurité. (...)
jeu de Trivarian .......................................................... table de chevet d'une chambre.AIDEDE JEU 1e. Mélisse, princesse de Cignus Lorsque vous effleurez la précieuse édition du «Solimorion et Shanti», vous vous remémorez immédiatement l'acte III, où Shanti pleure la perte de Solimorion. (...)
Note du Faucheur : tu feras tout pour séduire un des personnages masculins. Tu ne resteras pas seule. Pas encore...AIDEDE JEU 1f. Tirak Noj, le sindra : Alors que vous effleuré le Trivarian, vous vous souvenez des horribles spasmes causés par le poison. (...)
Note du Faucheur : tu vas désormais augmenter tes efforts pour retrouver le Diable. Le temps presse.AIDEDE JEU 2. Le délire narcotique du lotus noir et du k'tallah. Ton esprit semble s'élever hors de ton corps et tu commences à discerner le donjon comme si tu flottais audessus de lui, perdu dans une mer de brumes qui semblent s'étendre à l'infini de toutes parts. (...)
Les styles architecturaux et les décorations, uniformément morbides, de ces bâtiments poussiéreux le plus souvent en ruine, sont d'une diversité affolante. Entre eux, serpente une voie pavée qui s'enfonce vers l'intérieur des terres.AIDEDE JEU 3. Propriétés des Diamants noirs : Les diamants noirs sont des gemmes précieuses et rares que l'on trouve dans les restes des cadavres de Démons. (...)
L'étendue de leurs étranges propriétés n'est pas entièrement connue et certains magiciens des temps anciens sont réputés avoir découvert d'autres propriétés, toutes en rapport avec le voyage des âmes après le décès du corps.AIDEDE JEU 4. Le voyage de l'âme : Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme quitte son enveloppe charnelle et entame son long voyage jusque vers l'Outremonde. (...)
Les rites funéraires évitent à l'âme d'être la proie des créatures du Monde Astral, des Non-vivants, des Diables et d'autres entités. En l'absence de ces rites, l'âme est une proie facile pour toutes ces menacesAIDEDE JEU 1a. Misra, la prophétesse grise : Tu effleures à peine la carte du Zodar. Tu fais un bond dans le passé. (...)
Appelle-moi...» Note du Faucheur : tu comprends que tu peux invoquer Mort avec la carte. Tu sais qu'elle est sans pouvoir là où tu te trouves. Mais vous pourrez toujours parler...AIDEDE JEU 1b. Maestro Mido de Caprica : Alors que vous passez la main sur la reliure cuir et or d'une partition sans nom, un titre apparaît brusquement : «Concert en fa mineur. (...)
Vos cendres et celles de l'unique copie de cette oeuvre formidable se mêlent dans les affres du brasier. Pour l'éternité. Vous êtes mort.AIDEDE JEU 1c. Artésius, dit «le Magne» : Alors que vous empoignez la glorieuse épée de vos ancêtres, que vous aviez en main les jours funestes du coup d'état, et que vous pensiez avoir enfermée depuis lors dans le plus sûr de vos coffres ; vous vous remémorez clairement la chasse au Malathrope (T, p. (...)
Vous êtes tombé, vous aussi, et votre tête a violemment heurté un caillou dans un craquement sinistre... Vous êtes mort. Note du Faucheur : si vous êtes mort, alors où êtes vous ? Quel est cet endroit ?AIDEDE JEU 1d. Sans nom, l'Affranchi : Alors que tu caresses la fourrure en peau d'exomorphe, tu as la sensation d'être épié. (...)
Ou est-ce au contraire une punition ? Ton sang bouillonne de rage... Mais il te faut garder la tête froide.AIDEDE JEU 5. La Mort parlant à Misra. «Cette chasse aura été longue, mortelle. Mais aujourd'hui je connais ton nom, celui que tu as effacé des trames du temps. (...)
Grâce à cette double perception des ondes sonores, des timbres et des tonalités (à la fois visuelle et auditive), il perçoit plus que tout autre les nuances provenant de l'âme.AIDEDE JEU 6a. La voix d'Artésius. Cet Archéen est froid et maître de lui-même. C'est un commandant, un meneur d'homme. (...)
Il se sent profondément noble et pour cela supérieur à la morale des petites gens. Quel personnage !AIDEDE JEU 6b. La voix de Mélisse. Elle te fait peur : tu sens dans sa voix de velours un gouffre de noirceur. (...)
Tu perçois sur le sillage de ses mots une légère tache de sang et de folie. Un piège, voilà à quoi ressemblent ces mots. Un piège mortel.AIDEDE JEU 6c. La voix de Misra. Sa voix est ferme et douce. Ses mots sûrs, son ton monocorde, les pauses dans ses phrases plus lourdes de sens que ses mots, ses réponses de sphinx... Le mystère et la connaissance émanent d'elle.AIDEDE JEU 6d. La voix de Tirak Noj. La colère, la violence, la folie, la passion... Dans tout ce qu'il dit, le Sindaran mêle une tension palpable, comme s'il s'attendait à quelque chose, qui n'arrive pas...Et puis cette force désespérée qui le fait monter dans les aigus lorsqu'il s'impatiente...Prêt à tout, il est prêt à tout !AIDEDE JEU 6e. La voix de Sans nom l'Affranchi. Ce jeune possède une aura magnétique, le ton d'un chef. (...)
Il faut le suivre avec crainte : il ne supportera pas qu'on lui désobéisse... Et il semble intransigeant, ambitieux et sûr de lui...AIDEDE JEU 7. Dans le labyrinthe... Alors que tu marches dans ce labyrinthe sans fin, le Diable t'apparaît de nouveau. (...)
Tu entends au loin les cris de tes compagnons, qui te cherchent... Le vieil homme s'assoit alors sur une marche et déballe un attirail de craies et un morceau de pain rassis. Et il attend... LES PACTES D'ARTUNA :AIDEDE JEU 8a. Pacte pour Sans nom l'Affranchi. Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous : Artuna Nomanomura, magicien de l'ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad, invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d'une part : Et : L'Affranchi sans tatouage et sans nom né au sein du clan OURAGAN le troisième jour de mousson du mois de Laéolis de la 605e année du Nouvel Age sous-cité SANS NOM , uniquement identifié par la signature et par le sang figurant en bas de ce contrat, d'autre part, Que l'âme de SANS NOM est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d'aliénation ou d'annulation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition qu'ARTUNA remplisse les conditions établies selon les termes suivants : De la création d'un poste de commandement au sein de l'armée d'«Artuna» ayant autorité sur 10 000 individus, diables ou êtres quels qu'ils soient, qui sera automatiquement attribué à SANS NOM de façon inaliénable et définitive. (...)
Il se réserve aussi le droit de négocier en tout ou en partie l'âme cédée, contre la compensation qu'il estimera opportune, sans autorisation ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.AIDEDE JEU 8b. Pacte pour Artésius. Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous : Artuna Nomanomura, magicien de l'ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad, invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d'une part : Et : Artésius de Magilance, Tanasien, dit «Le Magne», héros de Cymril, mari trahi, grand diplomate et chasseur de traîtres, né le 24e jour de Zar de l'année 570 du Nouvel Age à Cymril, de Magnus et Triama de Magilance, sous-cité ARTESIUS, univoquement identifié par la signature et par le sang figurant en bas de ce contrat, Que l'âme d'ARTESIUS est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d'aliénation ou d'annulation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que ARTUNA remplisse les conditions établies selon les termes suivants : De l'effacement de la mémoire des souvenirs douloureux de sa femme, et éventuellement, si ARTESIUS le désire, de l'ablation des éléments de son passé qui le tourmentent. (...)
Il se réserve aussi le droit de négocier en tout ou en partie l'âme cédée, contre la compensation qu'il estimera opportune, sans autorisation ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.AIDEDE JEU 8c. Pacte pour Tirak Noj. Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous : Artuna Nomanomura, magicien de l'ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad, invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d'une part : Et : Tirak Noj, sindra de Tordan, de la nation du Sindar, né le 7 de Phandir de l'année 580 du Nouvel Age à Tordan de Monaj Naad et Yuvia Noj, sous-cité TIRAK, univoquement identifié par la signature et par le sang figurant en bas de ce contrat, Que l'âme de TIRAK est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d'aliénation ou d'annulation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que ARTUNA remplisse les conditions établies selon les termes suivants : De la reconstruction du cerveau invalide de TIRAK de façon à permettre un dialogue intelligent entre le cerveau reconstruit et le cerveau pré-existant du signataire, afin de favoriser sa réinsertion sociale et économique. (...)
Il se réserve aussi le droit de négocier en tout ou en partie l'âme cédée, contre la compensation qu'il estimera opportune, sans autorisation ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.AIDEDE JEU 8d. Pacte pour Mido de Caprica. Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous : Artuna Nomanomura, magicien de l'ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad, invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d'une part : Et : Mido de Caprica, orphelin retrouvé par Sola le magnifique au mois de Jhang en l'année 575 du Nouvel Age, maestro et virtuoso de renom, usurpateur de son oeuvre majeure, sous-cité MIDO, univoquement identifié par la signature et par le sang figurant en bas de ce contrat, Que l'âme de MIDO est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d'aliénation ou d'annulation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que « Artuna » remplisse les conditions établies selon les termes suivants : De la préservation de la partition faussement attribuée à MIDO, ainsi qu'à la diffusion de l'oeuvre avec la mention unique et exacte «Composée par Mido de Caprica» dans le monde matériel selon tous les moyens à la disposition d'ARTUNA. (...)
Il se réserve aussi le droit de négocier en tout ou en partie l'âme cédée, contre la compensation qu'il estimera opportune, sans autorisation ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.AIDEDE JEU 8e. Pacte pour Mélisse. Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous : Artuna Nomanomura, magicien de l'ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad, invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d'une part : Et : Mélisse de Cignus, née en Astar au mois de Phandir de l'année 543 du Nouvel Age, veuve en mal d'amour, dominatrice en série, sous-citée MELISSE, univoquement identifiée par la signature et par le sang figurant en bas de ce contrat, Que l'âme de MELISSE est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d'aliénation ou d'annulation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que « Artuna » remplisse les conditions établies selon les termes suivants : De la garantie que MELISSE soit choyée, aimée, admirée et considérée par une foule de gens dévoués et présents juqu'au moment de son utlime trépas, qui aura lieu au-delà de son espérance de vie, finissant ainsi ses jours en bonne compagnie. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...