Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : diable (26)(...) Ils finiront par trouver sous l'édifice, un immense labyrinthe au coeur duquel se trouve un énorme cristal, dans lequel repose l'essence duDiabletentateur. Plusieurs choix s'offriront alors aux PJ : rejoindre le cycle normal des réincarnations, être assimilés à la demeure diabolique, tenter de la détruire, ou pactiser avec leDiable. Quelle que soit leur décision, ils sont morts et rien (excepté pour Misra et Tirak) ne changera cela. (...)
Cela vous sera utile lorsque vous les confronterez aux différentes menaces de la demeure, notamment lorsque vous interpréterez leDiableet chercherez à les corrompre. * Les encarts grisés sont des éléments descriptifs que vous pouvez lire tels quels aux joueurs. (...)
C'est seulement vers la fin de la partie que vous commencerez à ajouter des touches malsaines et terrifiantes à l'endroit, que ce soit dans les scènes macabres du labyrinthe, dans la figure duDiableou lorsque les PJ auront la certitude d'être pris au piège, incapables de deviner le mécanisme d'ouverture de la porte d'entrée de la demeure... * Ce scénario est une course contre la montre pour les PJ. (...)
S'il y parvient, vous pouvez lui communiquer les aides de jeu correspondantes (6a à 6e). Son talent sera en revanche inutile contre leDiable: aucune vibration sonore analysable n'émane des différentes apparences illusoires et immatérielles duDiable. * Tenez compte de la fatigue. Chaque PJ possède un seuil de résistance à la fatigue figurant sur sa fiche. (...)
Suivant à la lettre le Pacte signé, il octroya au magicien une «situation comparable», lui faisant don d'une partie de son pouvoir, en faisant de lui effectivement un Archidiable... Et à son image, il consigna Artuna dans ses propres demeures diaboliques dont il ne pourrait sortir et demeurerait le gardien pour l'Eternité. C'est ainsi que l'essence duDiableArtuna fut liée aux cristaux qui sont le coeur des demeures et qui absorbent les âmes. Il est désormais contraint de protéger ces coeurs cristallins, dont la destruction causerait l'effondrement de ses constructions, scellant ainsi sa propre perte. (...)
LE DERNIER JOUR Rien d'exceptionnel ne se produit durant la journée. Si les PJ n'ont pas déjà été contactés par leDiable, celuici tente alors de les corrompre en leur faisant miroiter monts et merveilles (voir Vendre son âme auDiable). Toutefois, si les PJ n'ont pas encore découvert le cristal au coeur du labyrinthe ou n'ont pas compris leur situation, ils seront dévorés par l'édifice au terme du douzième coup de minuit pour en devenir une part intégrante (voir Epilogue, p. (...)
En bref, laissez-les faire une dernière tentative, mais stressez-les en battant un coup de minuit à intervalle régulier ! VENDRE SON AME AUDIABLE? Au coeur du labyrinthe, profondément enfouit sous la demeure, se trouve le cristal (p. 12) qui catalyse les âmes emprisonnées pour qu'elles alimentent la demeure et le rituel de Défense qui protège la bâtisse contre les assauts des armées de Mort. (...)
Pour cela, il va proposer un Pacte à chacun... A l'exception de Misra toutefois, qu'il considère d'office comme un agent de Mort constituant une menace et une ennemie. LES CONTRATS DUDIABLEA plusieurs reprises, Artuna va tenter les PJ en leur proposant un Pacte. Il prend connaissance de leur passé et leurs aspirations dès qu'ils touchent les objets qui leur rappellent le moment de leur mort (voir Aides de jeu, les Eclipses) et à défaut après minuit du premier jour, s'ils n'ont pas trouvé ces objets. (...)
A compter de cet instant, il va faire une tentative avec chacun d'eux, jusqu'à signer trois Pactes. LeDiablese manifeste à un PJ dès que celui-ci se trouve esseulé (ou à défaut dans ses rêves) pour lui proposer le Pacte. (...)
Après tout, il peut s'en passer des choses en une éternité, non ? Si les PJ se montrent réticents, leDiableleur fera miroiter que les actes qu'ils ont accomplis durant leur existence vont les entraîner dans des réincarnations déplaisantes. (...)
Il leur donne alors le choix d'accepter son offre ou en cas de refus, les met au défi d'aller au devant de leur prochaine réincarnation. Si les PJ ne prennent pas le temps de négocier les contrats et les acceptent tels quels, leDiableleur demande de signer le Pacte (aides de jeux 8a à 8d.). Une fois ce document signé, le PJ se retrouve irrémédiablement lié à Artuna. INTERVENTION DUDIABLEA L'ENTREE DU LABYRINTHE Lorsque pour la première fois les PJ franchissent l'arche menant au labyrinthe (p. 12), leDiableessaie de les en détourner. Il se manifeste alors, sous l'apparence allégorique de la Mort. Faîtes simple et classique : un squelette encapuchonné s'appuyant sur une faux rouillée et portant un gros tome usé rempli de noms, sort de l'ombre des tunnels du labyrinthe. (...)
Veuillez me suivre, le temps est venu de vous expliquer quel est l'enjeu de votre présence en ces lieux». La Mort intangible traverse alors les PJ et remonte jusqu'à la salle à manger. Là, leDiableva leur donner une explication crédible mais fausse, de ce qui se trame dans cet endroit. «Voilà des millénaires, les Diables, des entités corrompues qui se nourrissent de l'âme des mortels, conçurent un plan. (...)
292) et les essences oniriques, y compris la rarissime essence noire (T, p. 281) s'y trouvent. Cependant, elles ont été subtilement altérées par leDiablequi les y a déposés. Absorber n'importe laquelle de ces drogues nécessite un test de CON égal à la toxicité de la substance. (...)
Le joueur de Sans nom l'Affranchi n'a besoin que deux succès à la suite pour réussir. Peu après s'être engagés dans le labyrinthe, les PJ qui ont signé un pacte avec leDiable(p. 6) auront droit à une nouvelle manifestation de celui-ci. Remettez leur l'aide de jeu 7 et poursuivez comme si de rien n'était avec les autres personnages. (...)
Si certains PJ ont été contactés par Artuna durant la traversée du labyrinthe, ils se trouvent déjà là, en compagnie d'un vieil homme qui est l'ultime avatar duDiable(p. 6). Il explique qu'il est arrivé là voilà un certain temps : il ne se rappelle plus quand exactement, sa mémoire semblant se diluer. (...)
Si les PJ ne croient pas au baratin que leur sert Artuna où s'ils se montrent violents à son égard, celui-ci change alors de tactique et d'apparence. L'image du vieillard se transforme en celle d'un véritableDiableGardien : un géant de plus de 3 m, à la peau bleue nuit métallique, au physique musculeux de boucher, muni d'une gueule aux mâchoires proéminentes, et dont le crâne chauve est surplombé par des cornes de cervidé. (...)
En dépit de son apparente puissance, Artuna est dans l'incapacité de blesser les PJ puisqu'il est immatériel. Encore faut-il que les PJ en prennent conscience. Si un combat s'engage, menezle normalement. LeDiableGardien rate volontairement tous ses coups pour éviter de montrer qu'il est intangible. Il impose un DIF -16 aux attaques qui le prennent pour cible et à la première touche portée, il disparaît comme un nuage de brume. (...)
S'il «meurt» durant le scénario ou arrivé à la fatale échéance des trois jours, le glyphe qu'il a posé sur son corps se déclenchera et le soignera, le ramenant ainsi dans le Monde Matériel. S'il a négocié la récupération de son second cerveau avec Artuna, leDiablelui accordera effectivement ce qui était prévu. A moins que le PJ n'ait pris la peine de négocier son contrat dans les formes, Artuna toutefois n'a pas précisé que son nouveau cerveau diabolique sera doué de sa propre autonomie et de motivations personnelles. (...)
Vous n'avez pas fait tout ce chemin pour rien, vous pouvez le jurer ! Note du Faucheur : tu vas désormais augmenter tes efforts pour retrouver leDiable. Le temps presse. AIDE DE JEU 2. Le délire narcotique du lotus noir et du k'tallah. Ton esprit semble s'élever hors de ton corps et tu commences à discerner le donjon comme si tu flottais audessus de lui, perdu dans une mer de brumes qui semblent s'étendre à l'infini de toutes parts. (...)
Il faut le suivre avec crainte : il ne supportera pas qu'on lui désobéisse... Et il semble intransigeant, ambitieux et sûr de lui... AIDE DE JEU 7. Dans le labyrinthe... Alors que tu marches dans ce labyrinthe sans fin, leDiablet'apparaît de nouveau. Tu sembles être le seul à le voir. Il te fait signe de le suivre un instant, dans une alcôve sombre au détour d'un couloir. (...)
Vous avez fait vos recherches, lentement, mais avec méthode et vous avez retrouvé, après des années d'efforts, un antique artefact devant vous mener dans une forteresse diabolique. Vous savez, selon les anciens parchemins archéens, qu'unDiables'y cache. Vous allez suivre méticuleusement les instructions consignées dans les feuillets usés par le temps. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...