Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : gardien (6)(...) Progressivement, les PJ feront d'étranges découvertes, s'affaibliront graduellement (consommés un peu plus à chaque coup de minuit) et seront confrontés au souvenir brutal des circonstances de leur trépas. Durant leur exploration des lieux, ils seront également confrontés augardiende la demeure qui s'efforcera de les corrompre. Ils finiront par trouver sous l'édifice, un immense labyrinthe au coeur duquel se trouve un énorme cristal, dans lequel repose l'essence du Diable tentateur. (...)
Suivant à la lettre le Pacte signé, il octroya au magicien une «situation comparable», lui faisant don d'une partie de son pouvoir, en faisant de lui effectivement un Archidiable... Et à son image, il consigna Artuna dans ses propres demeures diaboliques dont il ne pourrait sortir et demeurerait legardienpour l'Eternité. C'est ainsi que l'essence du Diable Artuna fut liée aux cristaux qui sont le coeur des demeures et qui absorbent les âmes. (...)
Oui, vous êtes bel et bien morts, et vos âmes à la dérive ont néanmoins été recueillies. Cependant, la demeure a besoin d'ungardienpour pérenniser son rôle de phare pour les âmes en perdition. L'élu demeurera ici, immortel. (...)
Ce choix est difficile, aussi prenez le temps nécessaire pour désigner celui d'entre vous qui sera le nouveaugardien». L'offre de la fausse Mort ne sert qu'à gagner du temps et constitue une tentative pour diviser les PJ. (...)
Si les PJ ne croient pas au baratin que leur sert Artuna où s'ils se montrent violents à son égard, celui-ci change alors de tactique et d'apparence. L'image du vieillard se transforme en celle d'un véritable DiableGardien: un géant de plus de 3 m, à la peau bleue nuit métallique, au physique musculeux de boucher, muni d'une gueule aux mâchoires proéminentes, et dont le crâne chauve est surplombé par des cornes de cervidé. (...)
Encore faut-il que les PJ en prennent conscience. Si un combat s'engage, menezle normalement. Le DiableGardienrate volontairement tous ses coups pour éviter de montrer qu'il est intangible. Il impose un DIF -16 aux attaques qui le prennent pour cible et à la première touche portée, il disparaît comme un nuage de brume. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...