Qui va a la chasse...
sur Les Ludopathes au format (7.7 Mo)
Contient : aide (10)(...) J + 5 MINUTES (3H05) En chemin, Gia-Kee est prise de malaise et perd conscience. Si elle est en vol à ce moment là, Kree-Kree pourra sûrement lui venir enaide. J + 10 MINUTES (3H10) Les PJ membres du Guet arrivent et découvrent le topo : le corps sans vie et décapité d'un vieux Tanasien est retrouvé dans son bureau faiblement éclairé, une main crispée sur une dague plantée en plein coeur, sa tête gisant à quelques pas de là. (...)
La chambre et le bureau de Sylandre sont situés au premier étage, il n'y a pas de fenêtres dans cette partie du bâtiment. Bureau de Sylandre (aidede jeu n°1). C'est une vaste pièce semi-circulaire d'environ 40 m2, faiblement éclairée (DIF -2 sur tous les tests supposant l'usage de la vue, notamment les tests de PER). (...)
Si les PJ inspectent avec minutie les piles de documents du bureau, ils tomberont sur une lettre signée de Najir Ogaïan (aidede jeu n°2), un artisan bijoutier, qui devait accompagner la livraison d'un pendentif. Le Faucheur doit mentionner à Sédius que les schémas de l'objet correspondent à la description du médaillon volé de son frère Ulysius. (...)
L'ultime page est le compterendu enjoué de la découverte de la tombe royale, la veille du jour de sa visite (aidede jeu n°3). Si les PJ s'intéressent à cela, ils constateront que la façon d'écrire et de former les lettres de Sylandre dans ces carnets est complètement différente de son écriture actuelle, plus nerveuse et plus saccadée. (...)
Le mensonge peut être discerné grâce à un succès ou mieux sur un test de CHA + Empathie/Interrogatoire (DIF -5). Suite à la découverte éventuelle de la lettre de Najir Ogaïan (aidede jeu n°2) dans les appartements de Sylandre, les PJ peuvent aussi s'orienter vers cet artisan. (...)
Au moment d'une accalmie, d'un flottement dans le cours du scénario ou à tout moment que le Faucheur juge utile, mais avant que les PJ ne se rendent au Musée, le Xambrien fait parvenir un message aux PJ par l'intermédiaire d'un gamin des rues pharésien (aidede jeu n°4). Celui-ci expliquera qu'un mendiant lui a demandé de transmettre ce message pour une pièce de cuivre. (...)
Que les PJ aient déduits que Gia-Kee était possédée et que Sylandre était possédé ou non, au cours de la nuit suivante vers 23h00 ou juste après avoir vu Sadaan, un caillou projeté vient heurter Gia-Kee, il est entouré d'un message (Aidede jeu n°5). Le Xambrien fixe un rendez-vous final à son adversaire et il ne désespère pas de convaincre les PJ de ce qui se passe en réalité. (...)
Si Gia-Kee est accompagnée, il essayera de convaincre les autres PJ de la supercherie et de lui venir enaideou au moins de ne pas intervenir. Surprendre le Xambrien est quasiment impossible en raison de son «sixième sens» qui l'avertit de tout danger potentiel. (...)
Il n'a pas l'intention de moisir à ce poste et s'inquiète aussi de préparer son avenir. La fortune colossale de son oncle Sylandre pourrait certainement lui venir enaidemais le vieux grigou vit en quasi-hermite et n'en a que pour Ulysius. Il y a un an, poussé par la curiosité, Sédius est entré en contact avec Maître Ibn Ashir l'exécuteur testamentaire de Sylandre. (...)
Quoi qu'il en soit, c'est sa compétence qui fait de lui une créature volante gracieuse, son acuité lui permet de percer les chairs de ses proies à l'aidede son arc triple et de ses couteaux croissants. Il a la chasse dans le sang. Il aime les forêts de Vardune et les a surveillées depuis le ciel en tant qu'éclaireur. (...)INTRODUCTION : Cadre : Cymril. Matériel nécessaire pour animer la partie : le livret la Cité des Arcanes (CdA) + écran de jeu. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : 6 à 8h00. But du scénario : découvrir un des mystères de Talislanta, le secret des Xambriens et des Torquarans. NOTES AU FAUCHEUR (MJ) : - Nous vous recommandons de lire attentivement la Cité des Arcanes avant de faire jouer ce scénario. Durant la partie, cet ouvrage ...