Les Loups d'Endar
sur Aventurie.com au format (1.2 Mo)
Contient : endar (17)Les Loups d'EndarCe scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. (...)
Isac est un ancien aventurier qui a pris sa retraite très tôt après avoir sauvé des mains de bandits et épousé la fille du plus riche habitant du petit villa ge d'Endar(voir plus loin). Sa réussite n'est pas due à la chance ou au hasard. Intelligent, habile, franc et aussi un peu coureur de jupons, il a su monter les échelons après être né dans le rôle ingrat de fils cadet de noble. (...)
Il sera a ssez simple, en fait, cela consiste à convoyer les chariots de deux de mes compères et moi jusqu'à un petit village, nommé 'Endar', situé presque au pied de 'La Montagne Noire' à cinq jours d'ici. Je dis 'simple', car je ne sais pas si vous le savez, mais en parallèle du tournoi se déroule une grande foire et tous les ans, je profite de l'occasion pour renouveler mes stocks en teintures et tissus que je ne peux fabriquer. (...)
Nous voyagerons pendant 3 jours jusqu'à notre avant-dernière étape où nous dormirons, à Brizak. Et enfin le cinquième jour qui devrait être la partie la plus facile du voyage nous mènera jusqu'àEndar. » « Bon, maintenant que cela est réglé, si vous n'avez pas d'autres questions, je vais vous laisser. (...)
Les Héros peuvent avoir envie de faire quelques acha ts mais tout ce qui peut être vendu se trouve au moins au double de sa valeur. Le Départ versEndar: La nuit à l'auberge se passe sans problème. Au petit matin, Dolorès, déjà fraîche et dispos, réveille les Héros. (...)
A midi, le convoi fait une petite pause et Coulondre sort de quoi manger. En début d'aprè s-midi le convoi bifurque, quitte la route principale pour se diriger versEndar. En débu t de soirée, le groupe arrive à l'auberge du Chaudron, étape pour la nuit. En arrivant Dolorès demandera aux PJs de s'occuper des ch evaux et de ranger les chariots dans la cour arrière. (...)
Quelques oiseaux noirs charognards sont regroupés à quelques pas d'elle sur le bord de la route. Les PJs vont découvrir le cadavre d'un villageois d'Endarqu'Isac connaît. La mort du malheureux remonte à quelques jours. Il a été égorgé et son corps est profondément marqué par des traces de morsures et de griffures animales. (...)
A partir de là, Isac abrège le voyage, demande qu e le corps soit emmené et coupe au plus rapide pour rentrer àEndar. La suite du scénario est beaucoup moins linéaire qu e le début que je qualifie rai de « petite intro ». Le déroulement des évènements dépendra en grande partie de l'attitude des PJs.Endar(voir plan)Endarn'est pas un grand village. Il se résume à une seule rue principale, les habitants étant un peu dispersés partout dans la région dans des fermes. Isac habite un petit châtelet qu'il a lui-même renforcé et aménagé. (...)
Plus loin au No rd-Ouest toujours au pied de la Montagne Noire est installé le repaire de bandits qu'Isac avait vain cu et soumis après son arrivée àEndar. Ce sont les mêmes qui avaient enlevé la future femme d'Isac. L'un d'eux a été atteint par la malédiction de la lycanthropie, puis a infecté quelques-uns de ses camarades. (...)
Jusqu'à l'apparition de la malédiction, tout se passait très bien et Fritz gérait bien leur reconversion. L'arrivée àEndar: Le convoi s'arrête devant la boutique de Coulondre. Isac prend congé des héros un peu abruptement en n'oubliant pas de les payer (25 Talents) puis file avec Dolorès et un chariot (il rentre chez lui pour avoir plus de nouvelles) . (...)
Les PJs peuvent aider Coulondre à décharger ses chariots qui leur proposera de leur payer à boire à la seule taverne d'Endaren attendant plus de nouvelles. L'ambiance est lourde dans tout le village. Plus ieurs fermiers ont essuyé des attaques de bêtes sauvages qui ne laissent aucun survivant. (...)
Ils n'auront pas beaucoup de solutions à part la fuite, et une blessure éventuelle pourra peut-être les motiver pour retrouver les lycanthropes. Auquel cas, le druide pourra promettre de le(s) guérir, s'ils débarrassentEndarde ces créatures. Le lendemain, les PJs peuvent commencer leur enquête. Ils peuvent effectuer des rondes les nuits mais les fermes s'étendent sur beaucoup trop de distance pour pouvoir les surveiller toutes convenablement. (...)
A noter que certaines traces plus profondes font plus penser à un gros animal qu'à celles d'un homme. L'exploration du reste des alentours d'Endarne leur apprendra rien. Les attaques ont cependant été toutes effectuées côté nord. Cela devrait mettre la puce à l'oreille aux PJs. (...)
Si le problème des loups noirs est ré glé (dans un prochain scénario), les « repentis » pourront chasser du gibier pour changer du mouton si le s héros leur achètent de quoi chasser (arcs, flèches...) - L'honnêteté des « repentis » attirera les faveurs des femmes du village d'Endar, et certaines pourront elles aussi me ttre la main à la pâte (comme la nouvelle fiancée de Fritz qui pourra fabriquer des objets en osier en se fournissant dans la petite oseraie près du camp). (...)
- Eventuelles actions à l'Auberge du Chaudron de 10 à 20 points (bonnes initiatives, tours de garde...) d'aventure.Endar: - Pour la mise hors de combat des lycanthropes 70 points d'aventure. - Pour le déroulement de l'enquête : bon raisonnement, bonnes questions 20 points d'aventure. (...)Ce scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a pr iori jouable seul mais l'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario et continuera au fi l du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 1 à 3) mais peut être adapté en augmentant les caractéristiques de monstres ou en multipliant leur nombre. Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann ...