Les Loups d'Endar
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Contient : isac (39)(...) Il est très bien habillé, portant des vêtements d'étoffes de qualité. Il reprendra devant la mine interloquée des Héros : 'Bonjour je me présente je m'appelleIsacRîm, je suis maître tisserand. Je n'ai pu m'empêcher de vous observer pendant le concours et je vous ai trouvé vraiment vaillants et téméraires. (...)
' Présentation des personnages : Les Héros peuvent plus ou moins tout apprendre en posant les bonnes questions et surtout s'ils se montrent sincères et francs comme l'apprécieIsac.IsacRîm : Humain/ Midlandais / Marchand (Tisserand) : Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 13, Adresse 11 ; Dextérité 11; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 9 Avantages : - Désavantages : - Valeur de combat Epée: AT 14; PRD 12; PI: 1D6+4 EV 30 ED 29 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : - (Rmq : ED = Endurance).Isacest un ancien aventurier qui a pris sa retraite très tôt après avoir sauvé des mains de bandits et épousé la fille du plus riche habitant du petit villa ge d'Endar (voir plus loin). Sa réussite n'est pas due à la chance ou au hasard. (...)
Il a vécu de brèves mais intenses aventures durant une dizaine d'années, accompagné de la demi-e lfe Dolorès et de son fidèle ami Coulondre.Isaca pris l'habitude de venir au tournoi de Gare th et d'y effectuer un ravitaillement pour son commerce et celui de ses compagnons. (...)
Dolorès : Demi-Elfe / Midlandaise / Médecin : Courage 10 ; Intelligence 13 ; Intuition 13 ; Charisme 15, Adresse 11 ; Dextérité 13; Constitution 9 ; Force 9 Initiative : 9 Avantages : Attrayante, Semi-Douée Désavantages : - Valeur de combat Dague: AT 12; PRD 13; PI: 1D6+2 Arc: 15 EV 24 ED 24 EA 25 PR 2 RM 2 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Traiter les Maladies : 8, Traiter les Poisons : 6 Traiter les Blessures : 10, Connaissance des Plantes 9, Anatomie 5, Cuisine 6. Formule spécifique : Balsamon Guérison 10. Demi-elfe, amie la plus intime d'Isacqui fut un temps son amant. Elle est belle (Charisme de 15), enjouée, polie et toujours souriante au contrair e de Coulondre. (...)
Valeur de combat Sabre: AT 13; PRD 13; PI: 1D6+3; Poignard : 17 EV 32 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Escalade 8, Mouvement silencieux 9, Contrôle du corps 7. Ami « à la vie, à la mort » avecIsacqui lui sauva la vie, le jour de leur rencontre alors qu'il n'était que le jeune fils d'un serf. Il le sert depuis fidè lement et donnerait tout pourIsac. Habile lanceur de couteaux, Coulondre s'est reconverti lui au ssi en tant que marchand, plus exactement boutiquier spécialisé dans le matériel nécessaire aux fermiers et paysans. (...)
Son surnom vient du fait qu'il ne parle que rarement et de façon peu optimist e (par exemple : il sera content de retrouver la verdure mais ne le dira pas, il dira plutôt : « enfin nous quittons cette ville terne »). S'ils sont d'accord, les Héros vont suivreIsacjusqu'à une auberge appelée « la Roue du Carrosse », proche du terrain de ploquet. Après avoir joué des coudes dans la salle bondée, ils vont trouver une table inoccupée.Isacles laisse commander ce qu'ils veulent boire, s'intéresse à ce que prennent les Héros, discutent un peu sur eux s'ils le souhaitent. (...)
' C'est maintenant aux joueurs de poser toutes le s questions qu'ils veulent et de discuter des conditions. Ils seront payés 5 Talents, non négociables mais c'est une bonne paye.Isacpourra ajouter quand les Héros auront donné leur accord : « Je prends à ma charge le gîte et les repas. (...)
Je vous conseillerais de ne pas trop insister sur la bo isson pendant le voyage, simplement pour le bon déroulement des évènements. »Isacne peut s'empêcher de sourire en disant ces mots et reprend : « Une année, à la deuxième étape, un de mes garçons avait trop bu et on a évité de peu de dormir à la belle étoile, ha, ha ! (...)
» Il redevient plus sérieux et enchaîne : « Pour en revenir aux détails du voyage, le premier jour, je ne vous accompagnerai pas, ayant quelques affaires à régler ici mais mes deux comp ères, que vous pouvez voir au comptoir, seront avec vous à cheval. »Isacleur montre alors un homme et une femm e accoudés au comptoir. La femme est assez élégante et un sourire lui illumine le visage, à l'opposé de celui de l'ho mme à l'air renfrogné et bougon, beaucoup moins amical qu'Isac.Isaccontinue : « Vous monterez chacun dans un de nos trois ch ariots et emmènerez notre petit convoi jusqu'à notre première étape, « l'Auberge du Chaudron ». Je vous rejoindrai le soir à cheval. (...)
Je vais aussi faire en sorte que vous puissiez, si vous le souhaitez, commander de quoi prendre un bon bain. Mes deux compères vous attendront demain matin devant « La Roue du Carrosse ». »Isacrépond patiemment aux questions. Il se lève ensuite pour aller rejoindre le couple de marchands et leur dire quelques mots. (...)
L'auberge est en somme toute classique avec la salle principale et les cuisines au rez de chaussée et les chambres à l'étage.Isacet Coulondre dormiront dans la même chambre, Dolorès, seule et les PJs tous dans la même.Isacarrive plus tard en début de soirée pour le dîner, il demandera au héros, après que Dolorès lui ait raconté l'incident, des explications auprès des PJ s.Isacveut juste savoir si ceux qu'il emploie réagissent avec sang-froid et honnêteté à une diffi culté (surtout si les chen apans ont volé quelques objets). Il ne leur reprochera rien ni ne se mettra en colère. (...)
Les soucis de l'étape dépendent de vous MJ, si vous avez envie d'embêter les joueurs. Normalement, les PJs devraient instituer des tours de gardes (ouIsacle suggèrera). La nuit ne sera pas gaie car il pleuvra à verse. Quoi qu'il en soit, vous devrez glisser habilement aux joueurs pendant la soirée que c'est la pleine lune. (...)
La fille a un amoureux transi qui lui rend parfois visite pour la consoler mais seul il ne peut rien faire. Il rêve de tenir l'auberge avec elle et de la rendre heureuse. L'appui des PJs et d'Isacle rendra plus crédible face aux autorités. Deuxième et Troisième Jours : Le convoi repart, mais ce sont les marchands qu i dirigent les chariots. (...)
Une ri gueur dans ce rôle pou rra leur faire gagner quelques points d'aventure supplémentaires. Quatrième jour de voyage : L'ambiance est détendue,Isacy contribue, échange quelques mots avec les PJs s'ils le désirent, plaisante, taquine un peu Coulondre quand celui-ci est trop pessimiste, et Dolorès rit de tout ça. (...)
La journée se passe tranquillement jusqu'au soir où le convoi arrive à Brizak dans l'auberge dont le propriétaire est un ami d'Isac. Il sort du relais à l'arrivée de la petite troupe, entouré de plusieurs enfants, pour les accueillir, visiblement content de voir les marchand s. (...)
Apparemment ils se connaissent et il leur donne une tape amicale dans le dos à chacun et réserve aussi un mot de bienvenue aux PJs.Isacleur demande de s'occuper des chevaux. Alors qu'ils terminent leur travail,Isacet Dolorès improvisent une petite partie de ploquet avec les enfants. La partie commence gaiement. (...)
Mais les PJs ne doivent pa s tomber dans le piège en oubliant pourquoi ils sont là et en se détendant un petit peu trop. En tout cas,Isacne leur demandera même pas de faire un to ur de garde mais les héros ne doivent pas perdre de vue leur mission, les points d'aventure encore une fois pouvant s'en ressentir. (...)
Quelques oiseaux noirs charognards sont regroupés à quelques pas d'elle sur le bord de la route. Les PJs vont découvrir le cadavre d'un villageois d'Endar qu'Isacconnaît. La mort du malheureux remonte à quelques jours. Il a été égorgé et son corps est profondément marqué par des traces de morsures et de griffures animales. (...)
En fait, ce sont les Loups-Garous qui ont attaqué le villageois et l'ont dépouillé de tous ses biens et la mule s'était enfuie pour revenir fidèle auprès de son maître. Mais ça les PJs ne peuvent pas le savoir pour l'instant. A partir de là,Isacabrège le voyage, demande qu e le corps soit emmené et coupe au plus rapide pour rentrer à Endar. (...)
Il se résume à une seule rue principale, les habitants étant un peu dispersés partout dans la région dans des fermes.Isachabite un petit châtelet qu'il a lui-même renforcé et aménagé. Le reste des habitants se constitue principalement de fermiers. (...)
Plus loin au No rd-Ouest toujours au pied de la Montagne Noire est installé le repaire de bandits qu'Isacavait vain cu et soumis après son arrivée à Endar. Ce sont les mêmes qui avaient enlevé la future femme d'Isac. L'un d'eux a été atteint par la malédiction de la lycanthropie, puis a infecté quelques-uns de ses camarades. (...)
Deux d'entres eux sont d'ailleurs prisonniers et seront exécutés si les autres tentent de fuir. L'un d'eux est le frère de Fritz, l'ancien chef des « ex-bandits », placé à leur tête parIsac, qui lui faisait toute confiance. Jusqu'à l'apparition de la malédiction, tout se passait très bien et Fritz gérait bien leur reconversion. L'arrivée à Endar : Le convoi s'arrête devant la boutique de Coulondre.Isacprend congé des héros un peu abruptement en n'oubliant pas de les payer (25 Talents) puis file avec Dolorès et un chariot (il rentre chez lui pour avoir plus de nouvelles) . (...)
La plus gr osse des attaques a été réalisée il y a deux nuits (le jour de la pleine lune si vos PJs l'ont bien noté sinon pas la peine de leur rappeler sauf s'ils le demandent). Le Loup-Garou se méfie d'Isacet se tiendra tran quille pendant quelques temps, il n'y aura pas d'autres attaques avant la prochaine lune. (...)
Ils peuvent effectuer des rondes les nuits mais les fermes s'étendent sur beaucoup trop de distance pour pouvoir les surveiller toutes convenablement. En parallèle de leur enquête,Isacfera état de toutes les conséquences des attaques en allant visiter chaque ferme, Coulondre faisant le messager entre lui et les PJs. (...)
Le druide est capable de savoir que l'homme est atteint de lycanthropie (même si on peut le deviner à la vue de sa pilosité importante). Dès qu'Isacentendra parler de Loup-Garou, il fournira aux héros une dague en argent (ou Coulondre ira la chercher). (...)
Cela devrait mettre la puce à l'oreille aux PJs. En fait, c'est dans cette direction que se trouve le camp des bandits.Isacpeut leur dire et même les y emmener. Cependant, si les PJs explorent les nombreuses grottes perforant La Montagne Noire, ils pourront au hasard d'un petit tunnel découvrir une petite rune* avec un glyphe nain gravé dessus, dont ils n'auront pour l'instant aucune id ée de l'origine, la fonction et l'utilité. (...)
Après un petit conciliabule entre eux, Fritz déclarera aux PJs : 'Messires, vous êtes nos sauveurs. Nous ne sa urons jamais assez vous remercier. Après notre rencontre avecIsacRîm, nous avions déjà tent é de retrouver le droit chemin. Nous y avions presque réussi quand l'un d'entre nous s'est retrouvé contaminé et tout a dégénéré. (...)
Cette raison est encore plus valable si des moutons sont élevés car comme le signalera Fritz, les loups noirs sont plus nombreux ces temps-ci. - La laine des moutons pourra être revendue à un tisserand (vous vous souvenez du métier d'Isac?) - Un maroquinier, qui se trouve parmi les hommes, pourra travailler les peaux des moutons et fabriquer des objets en cuir. (...)Ce scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a pr iori jouable seul mais l'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario et continuera au fi l du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 1 à 3) mais peut être adapté en augmentant les caractéristiques de monstres ou en multipliant leur nombre. Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann ...