Les Poisons et les Drogues dans le Vieux Monde
LES POISONS [WFRP] : Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. Ces classes se distinguent par leur origine et leurs effets. Chacune d'entre elles comprend une grande variété de poisons. Toxines : Ce sont des substances dérivées de végétaux. Il existe un certain nombre de sous-catégories, affectant chacune un groupe particulier de créatures. Leur effet est incapacitant ou mortel. Stupéfiants : Ils sont également d''origine végétale. Ils produisent ...Contient : drogue (10)(...) La plupart du temps elles produisent des sensations agréables - douce euphorie, perception des couleurs augmentée - mais qui sont souvent accompagnées d'une crainte paranoïaque des étrangers et d'une désorientation complète. Il y a aussi un risque (égal à 100 moins l'Int de l'utilisateur) pour que ladrogueait des effets très déplaisants et cauchemardesques. Dans ce cas, il y a autant de chances d'avoir soit des hallucinations terrifiantes (réussir un test de Int ou gagner 1 point de folie), soit des hallucinations dangereuses (croire que l'on vole, prendre un bac à acide pour un bassin rafraîchissant, etc). (...)
Les utilisateurs reçoivent les bonus suivants sur leurs caractéristiques (les doses supplémentaires n'augmentent pas les bonus, seulement la durée) : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +10 +10 +1 +1 +1 +10 +10 +10 -. Lorsque les effets de ladroguedisparaissent, les utilisateurs reçoivent les pénalités suivantes pour un nombre de jours égal au nombre de doses absorbées : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc -2 -30 -30 -2 -2 -2 -30 -30 -30 -. (...)
Drogues lénifiantes - Ce sont les moins efficaces de tous les composés. Comme les anti-toxines, chaquedroguen'agit que sur une seule maladie précise. Les drogues ne peuvent être administrées avec succès que par les personnages ayant la compétence pathologie. (...)
QUELQUES EXEMPLES DE DROGUES : Explication des descriptions de drogues : Type : Voir ci-dessus. Dépendance : La première fois qu'un personnage prend unedrogue, lancez 1D100 et comparez le résultat avec le taux de dépendance de ladrogue. Faites un jet de dés pour chaque dose prise. Si une autre dose est absorbées dans un intervalle de temps inférieur ou égal au taux de dépendance, alors doublez-le avant de faire le jet de dé. (...)
Si vous obtenez un résultat inférieur au taux de dépendance modifié, le personnage est psychologiquement dépendant de ladrogue- l'utilisateur gagne 1D3 de Points de Folie et une utilisation continue peut conduire à l'intoxication (voir ci-dessous). (...)
De plus, le personnage devra prendre une autre dose dans un nombre de jour égal à la FM moins le taux de dépendance (considérez les résultats négatifs comme équivalent à 24 heures) ou perdre -10 de FM et d'Int par jour qui passe après la date limite (les scores ne tombent jamais en dessous de 10). Cette perte continue durant un ombre de jour égal au taux de dépendance de ladrogueou jusqu'à ce qu'il y ait prise d'une autre dose. Les points perdus sont récupérés au rythme de 1 par jour. En outre, les personnages dépendants seront incapables de cesser de penser à ladrogue. Si votre résultat est supérieur au taux de dépendance modifié, continuez à contrôler pour chaque dose prise, comme expliqué ci-dessus. (...)
Autrement, l'utilisateur perd -10 en Dex, FM, Int et Cl chaque jour passé après la date limite. Ce phénomène de 'manque' dure un nombre de jour égal au taux d'intoxication de ladrogue. Si la FM ou l'Int tombe à 0, le personnage est réduit à l'état de légume. Si la Dex atteint 0, le personnage devient incapable du moindre geste de coordination simple main-oeil. (...)
Vérifiez chaque dose en jetant un D100 (s'applique seulement aux intoxiqués). Durée : C'est le nombre d'heures durant lesquelles persistent les effets de ladrogue(hallucinogène, stimulante ou tranquillisante). Faites un jet en secret sans en parler au PJ. (...)