Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : chambre (70)(...) Si vous n'envisagez pas d'utiliser les plans, vous devrez étendre la durée de la partie en raison du temps passé à décrire chaque pièce. Vous devrez aussi improviser l'intérieur de la pièce à partir de son titre - ie «chambre» contient un lit, une ou deux chaises, une commode etc. Tous les objets importants sont notés, vous aurez donc simplement à décrire les objets ordinaires n'ayant pas d'importance pour l'aventure. (...)
S'ils explorent l'île, ils ne trouveront rien d'important mais ils risquent de tomber dans la Tanière Snotling de l'autre côté de la pyramide (voirChambre1). Si le groupe entre dans la grotte ils traverseront un passage grossier avant de se retrouver dans laChambre2. S'ils choisissent d'examiner les portes de la pyramide, les pygmées cachés attaqueront. Une fois que le groupe est à courte portée (12 yards [11 m]) de leurs sarbacanes, ces pygmées leur tireront dessus depuis leurs cachettes (lancez 2D6 pour savoir combien ils ont de tirs à chaque round). Ils continueront à le faire tant que le groupe sera en vue mais ne le poursuivront pas dans laChambre2. Au lieu de jouer ce combat normalement, supposez que leur connaissance intime de la zone (cachettes, passages secrets, etc) est telle que les pygmées pourront rester cachés presque indéfiniment, avec 2D6 d'entre eux en position pour tirer chaque round sur le groupe. (...)
Si le groupe réussit à s'occuper des pygmées et atteindre les portes de la pyramide, ils verront que chacune est un grand bloc de pierre, de 4' [1,2 m] de large et 10' [3 m] de haut. Ces portes mènent à laChambre17 (Niveau 2) mais ne peuvent pas être ouvertes. Elles résistent à la magie et si elles sont touchées, elles repoussent le PJ violemment, lui infligeant D6 Blessures. (...)
En même temps, une voix forte venant de la porte proclame « HABILITATION DE SECURITE INSUFFISANTE, ACCES REFUSE ». Niveau 1 : Les Grottes. A l'exception de laChambre1 et 7, ce niveau est constitué de grottes naturelles. Elles varient de 8' [2,4 m] à 12' [3,6 m] en hauteur, tandis que les tunnels varient de 4' [1,2 m] à 8' [2,4 m]. (...)
Peut être que « tanière » est une description trop grandiose pour ce qui n'est qu'un trou dans le sol bien camouflé. Les propriétaires d'origines l'ont abandonné pour prendre résidence dans laChambre2. Si le groupe explore cette partie de l'île, les personnages à l'avant tomberont dans le trou. (...)
Cela laisse la région nord dans l'ombre et quand les PJs entrent, ils entendent des bruits de bagarre, un baragouin dément et un faible rire dément de l'autre côté de la grotte. Dans cette zone sombre sont les Snotlings de laChambre1, observant les PJs dès qu'ils entrent (légèrement saouls après avoir bu de la bière pygmée). (...)
Quand il reste moins de la moitié des Snotlings d'origine, ils tenteront de s'enfuit dans les deux passages au nord. Ceux qui s'enfuient par le passage nord-ouest attaqueront avec le chef dans laChambre6. Pour le sort de ceux qui utilisent l'autre passage, voirChambre8. Snotlings : M CC CT* F* E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 20 20 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14. Repaire de la Mère Lézard (Grotte Moussue) : Lorsque le groupe s'approche de l'entrée de cette grotte, ils entendront deux bruits rythmiques - l'un sonne comme : BONKA BONKA THROMPA BONKA, BONKA BONKA THROMPA BONKA. (...)
Quand le groupe entre dans la grotte (qui est très faiblement éclairée par une lueur du tunnel nord-ouest), ils verront le squelette fossilisé d'une grande créature saurienne. Le squelette est vénéré par les pygmées de laChambre2, qui l'appellent la « Mère Lézard » et la vénèrent, croyant qu'elle se lève et protège la tribu en périodes de danger. (...)
Esprits Ancestraux (Bénins) : M CC CT* F* E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 30 20 0 3 8 30 1 20 20 20 20 20 40. Ce fut la grotte personnelle d'un des marabouts de la tribu pygmée qui vivait dans laChambre2 (il a abandonné cette tanière avec le reste). C'était un marabout de Beesbok (qui est appelé Fuzzboks par cette tribu), et était chargé des provisions de la tribu : il y a deux grands coffres dans sa tanière pleins de pain et de fromages (moisis pour la plupart), et une variété de tonneaux (la plupart sont vides, mais un d'entre eux contient 16 pintes de bière fétide). (...)
Si le groupe contient un marabout avec le sort Contrôle des Esprits, il peut tenter de contrôler les esprits afin de parler avec eux, mais s'il leur ordonne de l'accompagner, ils seront sujets à l'instabilité dès qu'ils quitteront lachambre. Alternativement, il peut invoquer un esprit bénin pour servir d'intermédiaire (si c'est un marabout de Beesbok), ou invoquer un esprit hostile pour les attaquer (si c'est un marabout de Brobat). (...)
Ils ne savent pas comment entrer dans la pyramide mais soupçonnent que l'entrée doit se trouver dans l'un des passages au nord de laChambre2; les pygmées qui explorent ces passages reviennent rarement et personne n'a pu entrer dans la pyramide au-dessus du sol. (...)
Il se trouve encore ici et dormait lorsque la tribu a pris la décision d'abandonner l'« île » et ils l'abandonnèrent au cas où il n'aurait pas été d'accord. Un peu de lumière filtre depuis laChambre2 et de cinq trous dans le sol. Même ainsi, il fait assez sombre; si les PJs n'ont pas de quoi illuminer la pièce, tout personnage sans Vision Nocturne auront -10% CC et -20% CT. (...)
Ces trois là attaqueront dès qu'ils remarqueront le groupe (s'ils ont été prévenu par les Snotlings en fuite de laChambre2, ils tendront une embuscade aux PJs à la place). Les quatre snotlings sont les chefs de la bande. (...)
Deux d'entre eux sont des Champions et ont +1 F, +10 CC, CT et I par rapport au profil de Snotling standard de laChambre2. Krizba, le chef de la tribu Snotling, est un Héros Majeur (en tous cas selon les standards Snotling). (...)
Sorts de Magie de Bataille 1 : Aura de Résistance, Boule de Feu. Le mur nord de cette grotte est chaud au toucher (voirChambre10). Au nord est un petit tunnels (dont le mur est est aussi chaud au toucher). Il se termine par une grille métallique rouillée. (...)
Les deux podiums dans les coins de la fosse font sept pieds [2,1 m] de hauteur, il ne devrait donc pas être trop difficile pour le groupe de monter aux niveaux supérieurs (Chambre11), et les compétences Acrobatie ou Escalade aideront. Encore une fois, le mur le plus proche de laChambre10 est chaud au toucher. Tanière de l'Araignée (Tanière de l'Araignée) : La seule source d'illumination dans cette grotte est une faible lueur venant du feu de laChambre2, et une lueur pâle venant de laChambre9. Si le groupe entre lentement, leurs yeux pourront s'ajuster suffisamment à la faible lumière pour observer les caractéristiques principales de la grotte (ils peuvent, bien entendu, illuminer la pièce eux-mêmes). Le mur le plus près de laChambre10 est chaud. Celui qui vit dans cette zone devrait être évident dès que le groupe entre, car d'énormes toiles d'araignée remplissent la grotte et des cadavres desséchés sont visibles ici et là, suspendus par des toiles. Si un des Snotlings de laChambre2 s'est enfui ici, ils seront aussi suspendus et sembleront morts (mais ils sont juste paralysés). (...)
Réservoir (Grotte Inondée) : Cette grotte a une mousse phosphorescente qui pousse sur les murs et est donc raisonnablement bien éclairée; le mur ouest est chaud au toucher (voirChambre10), et l'eau qui rempli la grotte est chaude et boueuse. Une corde de laChambre23 pend d'un grand trou dans le plafond et peut être atteinte en utilisant une grosse pière comme tremplin. Au bout de la corde (dans l'eau) se trouve un seau. (...)
Ils sont maintenant dispersés au fond du réservoir et il faudra dix minutes pour les ramasser. Lave (Fosse de Magma) : Cette pièce (on ne peut y entrer que par laChambre24 au-dessus) est extrêmement chaude, et bien éclairée par la roche en fusion. Les PJs utilisant un sort de Résistance au Feu y survivront quelques secondes s'ils arrivent à rester sur les morceaux de pierre les plus solides. (...)
Balcon de la Fosse de Combat (Fosse de Gladiateurs) : Cette pièce contient un mince balcon donnant sur la fosse de combat (Chambre7 en dessous). Corridor : Toutes les portes de ce corridor sont en bois, à l'exception de deux au nord. (...)
Elles mènent aux mécanismes internes qui contrôle les mouvements de l'île. Tous les murs près du centre de la pyramide sont chauds au toucher (voirChambre24). Tombe (Mausolée) : Les lumières automatiques ne marchent pas dans cette pièce, la seule source d'illumination est le corridor via l'ouverture qui permet d'y entrer. (...)
Les restes du festin qu'ils ont eu la nuit dernière pour fêter leur prochain « arrêt de ravitaillement » est toujours là. De plus, derrière la « grande table » se trouve dix cottes de maille et huit épées (voirChambre25 pour plus de détails). Sur chaque palier des deux escaliers du réfectoire se trouve une grande (6' [1,8 m]) statue de bronze avec une grande hache de bronze et un bouclier (du point de vue d'un pygmée, ces statues sont géantes). (...)
Ils y dorment en rotation afin qu'il y ait toujours au moins sept gardes éveillés. Ils sont absents pour le moment, faisant de leur mieux pour empêcher l'île de s'écraser (Chambre35). 21. Centre de Loisirs (Chambrede Torture) : Cette pièce sert de centre pour la vie social des gardes et des divers « invités » qu'ils ramassent dans leurs séjours à la surface en dessous (ces invités n'aiment généralement pas ces loisirs autant que les gardes). Il n'y a actuellement personne dans les deux « chambres d'invités » à l'est, mais les brasiers sont encore allumés afin que tout nouvel arrivant puisse être confortable. (...)
Puits (Puits) : Cette pièce sert aussi de réserve pour les tonneaux de bière, mais il n'y en a actuellement aucun en stock. Le seau est au fond du puits (Chambre9 en dessous).Chambredu Réacteur (Caverne du Chaos) : On ne peut entrer dans cette pièce que par laChambre31 au-dessus. Elle est extrêmement étrange et chaotique - tout PJ y entrant se sentira fortement désorienté et devra déduire 20% de toutes ses caractéristiques en pourcentage tant qu'il est dans la pièce. Le sol est recouvert d'une très fine couche de pierre distordante qui fournit la puissance de l'île et des divers appareils dans la pyramide. (...)
Toute personne allant dans ce « courant » aura pénétré dans la plus forte partie du champ chaotique, et ne pourra pas en sortir. Au cours des D6 rounds suivants, ils seront aspirés dans le sol, avant de tomber dans laChambre10 en dessous. Niveau 3 : Niveau Intermédiaire de la Pyramide. A ce niveau, les décharges électriques sont plus courantes, et les objets en fer ont plus de chances de provoquer une décharge lorsqu'ils sont à 5' [1,5 m] d'un mur. (...)
C'est ce qu'il reste du premier garde qui a essayé d'entrer dans le passage, et les autres ont sagement décidé d'enlever leurs cottes de maille et de les laisser dans laChambre17 avant de continuer. Dans la partie ouest du corridor, il y a deux épées. A cet endroit, deux gardes firent la deuxième tentative, lâchant leurs armes après que l'un d'eux fut légèrement brûlé. Les gardes suivant laissèrent ensuite les leurs dans laChambre17. Notez que tant que les épées et la cotte de maille ne sont pas bougées, elles n'attirent plus de décharges, mais si le groupe les ramasse ou les bouge, alors faites un jet pour les décharges normalement (en plus des jets pour les objets qu'ils portent ou possèdent). (...)
Laboratoire (Laboratoire d'Alchimiste) : C'est le laboratoire alchimique de Bahb-Elonn, et il contient tout ce dont un alchimiste peut avoir besoin pour ses diverses expériences (sauf les substances dangereuses qui sont gardées dans laChambre28). Un grand coffre vertical qui se trouve sur le mur nord (qui semble être vide) possède une porte secrète dans le fond qui conduit dans laChambre28, tandis qu'une commode à tiroirs contre le mur sud pivote quand un panneau secret du côté gauche est pressé, pour révéler une porte secrète vers la bibliothèque (Chambre27). Bibliothèque (Bibliothèque) : La bibliothèque de Bahb-Elonn est grande, mais tout parchemin de nature magique est dans son bureau (Chambre32). La plupart des volumes sont des ouvrages historiques, philosophiques ou poétiques, mais il y a une petite section de fiction. Si vous ne souhaitez pas perdre de temps à détailler cette pièce, vous pouvez simplement décider que tous les volumes sont dans un langage incompréhensible aux PJs. (...)
Dans le placard de l'autre côté du comptoir se trouve diverses réserves. Le grand placard vertical contre le mur nord est vide et, via un petit tunnel, mène à laChambre29.Chambredu Trésor (Chambredu Trésor) : Le tunnel de laChambre28 se termine sur un cul de sac, à l'intérieur d'une statue en fer creuse. A travers les yeux de la tête, on peut voir tout le contenu de la pièce, ie des richesses innombrables! Malheureusement, le seul moyen d'entrer dans la pièce est de dire la commande qui fera avancer la statue, « Offya Poddeum, Fyeling-faze », mais elle n'est connu que de Bahb-Elonn. Le groupe n'est pas sensé pouvoir y entrer - ce n'est que pour les tourmenter et les encourager à gaspiller plus de temps précieux; si vous voulez faire en sorte qu'ils puissent y entrer, vous aurez à détailler le trésor et sa valeur.Chambre(Chambre) : Il s'agit de lachambrede Bahb-Elonn. Elle est meublée simplement et contient ses vêtements de soie délicats, toujours soigneusement pliés dans divers tiroirs (il y a également quelques peaux de loups dans un coffre pour les climats froids). Sur une chaise du côté sud se trouve une épée magique. L'arme est animée et flottera pour attaquer le groupe dès qu'ils entreront dans la pièce. (...)
On peut apercevoir une lueur rouge dans le trou de 2' [60 cm], et si un joueur tente d'y descendre, il trouvera une glissière très abrupte vers laChambre24, laChambredu Réacteur, remplie de pierre distordante. Il n'est pas possible de revenir de laChambredu Réacteur jusqu'à cette glissière. Etude (Etude de Sorcier) : Quand le groupe y entre, ils y trouveront deux silhouette dans un cercle magique élaborée sur le sol. La première se trouve sur une lune peinte et semble être humaine, habillée d'une robe bleue, l'autre se trouve sur un soleil peint et semble être un gigantesque démon de feu. (...)
Les escaliers dans le coin sud-ouest mènent à une porte secrète à sens unique conduisant au balcon au Niveau 2 (Chambre11). Corridor : Quand le groupe entre dans ce corridor, ils pourront entendre un étrange chant venant de la porte de laChambre35. Placard : Cette pièce est complètement vide et la lumière ne marche plus. Ce devait être les quartiers du démon de feu après l'invocation de Bahb-Elonn et la cérémonie d'asservissement. (...)
Si quelqu'un place ses mains sur le symbole et les tourne dans le sens anti-horaire, l' « île » gagne de la vitesse, s'il bouge ses mains dans le sens horaire, elle ralentit (elle est pour l'instant à l'arrêt). L'« île » va dans la direction à laquelle le trône de laChambre37 fait face (actuellement légèrement à l'est du nord magnétique). Actuellement, tout mouvement de l'île la fera percuter la colline derrière le village pygmée. (...)
Tubes de Transport : Dès qu'un PJ entre dans un de ces « placards », une lumière s'allume et une voix annonce « TRANSPORT ACTIVE, ANNONCEZ VOTRE DESTINATION ». En fait, la seule destination disponible est laChambre37 et le PJ y sera transporté dès que la porte de laChambre35 sera fermée. Si le joueur n'a pas spécifiquement dit qu'il n'a pas fermé la porte derrière lui, supposez qu'elle est encore ouverte. Si la porte est encore ouverte, mais que le joueur dit « Salle de contrôle », la voix annoncera « FERMEZ LE PORTAIL POUR ACTIVER LE TRANSFERT ». (...)
S'il reste au moins dix minutes quand la porte est fermée, tout PJ dans le tube sentira une étrange sensation dans son estomac avant qu'une voix annonce « TRANSFERT COMPLET ». Ils auront été transférés dans une zone apparemment identique, dont la porte débouche sur laChambre37. Le tube de transport ne marchera pas avant que les PJs en soient sortis. Un PJ qui entre le tunnel depuis laChambre37 sera, après avoir fermé la porte, transféré au « placard » de laChambre35 (en supposant bien entendu qu'il reste au moins dix minutes ou que le groupe ait sauvé l'« île » de la destruction). Niveau Quatre : Niveau Supérieur de la Pyramide. Dès que les PJs atteignent le sommet du tube de transport, ils seront soumis à des décharges électriques encore plus grandes. (...)
C'est ici que le maître de l' île » dirige toutes les manoeuvres de navigation, et tous les sons de cette pièces peuvent être clairement entendus dans laChambre35 en dessous. Malgré l'intensité des flammes, le groupe pourra remarquer qu'elles ne dégagent aucune chaleur. (...)
Si le contrôleur s'assoit sur le trône, l'image projetée devient ce qu'on verrait si le mur nord était transparent, et des instructions de navigation peuvent être données aux gens du panneau de contrôle dans laChambre35. Le contrôleur peut aussi faire apparaître d'autres images à l'écran; les évènements récents d'endroits que le contrôleur a personnellement visité, ce que voit les yeux d'un parent du contrôleur et ainsi de suite. (...)
Les lumières faibliront et il n'y aura plus assez de puissance pour les tubes de transports entre les Chambres 36 et 37. Si le groupe n'a pas atteint laChambre37, ils auront échoué, et s'ils sont dans laChambre37, ils ne pourront pas sortir et feraient mieux de se dépêcher! Toute manoeuvre tentée ou tuer un garde chantant résulterait en la destruction immédiate de l'île. (...)
Cet avertissement sera répété, avec les réductions de temps appropriées, toutes les minutes. Le groupe ne pourra maintenant plus réussir puisque la procédure de laChambre37 pour ré-établir les contrôle n'aura aucun effet. Tuer quelqu'un à ce stade ne provoquera que le message « INSTALLATION DE CONTROLE INOPERATIVE ». La seule option est de quitter l'« île » dans les cinq minutes restantes. Les PJs dans laChambre37 ne pourront rien faire puisque les tubes de transport ne marchent plus. Tandis que la puissance diminue, tous les effets de décharges électriques dans la pyramide disparaissent et la lumière faiblit encore plus. Les portes de laChambre17 vers l'extérieur de la pyramide s'ouvriront (bien que celle au nord du passage 12 reste bien fermée). (...)
Quand il ne reste que dix secondes, une annonce dira « ATTENTION, DESTRUCTION IMMINENTE, ATTENTION, DES-TRUC-TION IMMMM-INNNN-ENNNNTTTTT, ATTTTTTTT... » Il y a ensuite trois secondes de silence total suivies d'une implosion du réacteur de laChambre24. Un peu moins d'une nano-seconde après l'implosion du réacteur, il explose. La pyramide et tout ce qui s'y trouve est instantanément vaporisée, et le Niveau 1 est rempli d'un nuage de feu qui soufflera jusqu'à 80' [25 m] de la sortie de laChambre2. Toute personne dans le nuage de feu est également instantanément vaporisé (à moins d'avoir le sort Résistance au Feu, dans ce cas ils pourront y survivre pendant presque une seconde). (...)
Vous aurez soit à trouver une méthode légitime pour leur arracher le contrôle, ou détailler l'« île » et ce qu'elle contient en plus de détails (surtout lachambredu trésor et la bibliothèque). La manière la plus simple est de faire de cette aventure une aventure unique plutôt que comme part d'une campagne. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...